Tiendas, un bloque de aseos y la orilla de un lago — el segundo cajón más grande y el plano más abierto del juego.
Parcelas con tiendas, una caravana, el bloque de aseos, una cocina común, la caseta de recepción, una hoguera, una orilla. Casi todo está al aire libre, y los pocos espacios cerrados son pequeños, lo que pone del revés la lógica habitual del juego.
Sin apenas cerramiento, las pistas de habitación pierden casi toda su fuerza y el trabajo se va a la distancia y la dirección: alcance, quién estaba al norte de quién, quién quedaba a un paso. Aquí viven los tableros más grandes del archivo, hasta 12×12, y se mantienen abiertos mucho rato antes de poder colocar a nadie.
Cada caso saca su plano del repertorio de habitaciones de este escenario, así que los mismos sitios reaparecen por todo el cajón y aprendes a leerlos: Bosque, Claro, Lago, Parcela 1, Parcela 2, Zona de la hoguera, Zona de pícnic, Embarcadero, Parque infantil, Aparcamiento, Aseo, Duchas, Quiosco, Recepción, Cabaña. Ningún caso las usa todas: tanto el generador como los casos hechos a mano toman un subconjunto, y por eso dos casos en el mismo escenario pueden sentirse muy distintos.
18 casos — 6 fáciles, 6 medios, 6 difíciles, en tableros de 6×6 a 12×12. De todos se ha comprobado que tienen una única solución alcanzable solo razonando hacia adelante, así que ninguno exige adivinar.