Un gran salón, una mazmorra y una torre — casos en un edificio hecho para controlar por dónde se pasa.
El gran salón, la capilla, la armería, las cocinas, una mazmorra, una cámara en lo alto de una única escalera, un patio en medio de todo. Los castillos tienen los planos más deliberadamente incómodos del juego, y la manera en que sus salas se tocan importa de verdad.
Las pistas de habitaciones contiguas están aquí en su mejor momento, porque en un castillo realmente no todas las salas se tocan. El cajón tira a difícil: los casos viven de cadenas de razonamiento por vecindad y no de una sola pista que lo cargue todo.
Cada caso saca su plano del repertorio de habitaciones de este escenario, así que los mismos sitios reaparecen por todo el cajón y aprendes a leerlos: Sala del trono, Sala de los caballeros, Armería, Capilla, Mazmorra, Habitación de la torre, Almenas, Patio del castillo, Cuadra, Bodega, Cocina del castillo, Biblioteca, Aposento, Casa de la puerta, Foso. Ningún caso las usa todas: tanto el generador como los casos hechos a mano toman un subconjunto, y por eso dos casos en el mismo escenario pueden sentirse muy distintos.
6 casos — 1 medios, 5 difíciles, en tableros de 6×6 a 8×8. De todos se ha comprobado que tienen una única solución alcanzable solo razonando hacia adelante, así que ninguno exige adivinar.