Résoudre un Murdoku
Toute affaire de Murdoku se résout sans deviner. Ce n’est pas une promesse de chance, mais une propriété vérifiée sur chaque affaire avant sa publication : un solveur qui ne raisonne qu’en avant, sans jamais essayer une disposition pour voir si elle s’effondre, doit aller seul du premier indice jusqu’au verdict. Les dix schémas de cette page sont exactement ses coups, expliqués pour que vous puissiez les jouer vous-même.
Ils sont rangés à peu près dans l’ordre où on les rencontre. Les quatre premiers portent sur la grille elle-même : lignes, colonnes, et le fait que chaque ligne contient exactement une personne. Les trois suivants portent sur ce que les indices disent des personnes et des pièces. Les trois derniers sont ceux autour desquels se construisent les affaires difficiles : la règle du meurtre, les objets partagés et le comptage sur toute la scène à la fois.
Chaque article se termine par un exemple résolu tiré du dossier — choisi automatiquement dans une affaire dont la solution passe précisément par cette déduction — et par la liste des affaires qui en ont besoin. Si une technique est nouvelle pour vous, le plus rapide pour la retenir est d’ouvrir l’une de ces affaires et de trouver le moment vous-même.
Les techniques
- La dernière case — Le coup de base du Murdoku : s’il ne reste qu’une case à un suspect, il s’y trouvait. Comment le voir tôt. (142 affaires sur 142)
- Un seul y entre — Chaque ligne compte exactement une personne. Si un seul suspect peut encore atteindre une ligne, elle est à lui. (104 affaires sur 142)
- Lignes verrouillées — Deux suspects, deux colonnes : ces colonnes sont à eux seuls. La déduction difficile la plus courante du jeu. (91 affaires sur 142)
- Une case libre — Quand une ligne n’a plus qu’une case ouverte, quelqu’un doit s’y trouver — et la colonne est prise aussi. (34 affaires sur 142)
- La croix — Un suspect cantonné à une ligne et une colonne bloque la case où les deux lignes se rencontrent. (30 affaires sur 142)
- Des indices qui relient les personnes — Au nord de Dana, une colonne à l’ouest de Bella : comment fonctionnent les indices qui relient deux suspects. (50 affaires sur 142)
- Qui d’autre était dans la pièce — Seule dans la pièce, une femme dans la pièce : comment les indices de compagnie éliminent des pièces entières. (59 affaires sur 142)
- Seul avec la victime — Exactement un suspect partage la pièce de la victime. Comment la règle du meurtre devient une déduction à part. (142 affaires sur 142)
- À côté du même objet — Deux suspects à côté d’une table : comment ces indices placent deux personnes à la fois, et leur piège. (22 affaires sur 142)
- Compter toute la scène — Aucune pièce n’était vide ; une personne sur une flaque. Les indices de comptage, lus par les deux bouts. (42 affaires sur 142)
Stratégie
- Commencer une affaire difficile — Les affaires difficiles retardent longtemps le premier placement. Une méthode d’ouverture pour ne pas rester bloqué.
- Le Murdoku pour les joueurs de sudoku — Vous venez du sudoku ? Quelles techniques fonctionnent au Murdoku, lesquelles non, et ce qui est nouveau sur la grille.
- Les erreurs fréquentes — Les mauvaises lectures qui font échouer une partie : au nord ou juste au-dessus, la ligne de la victime, les murs.
Nouveau venu ? Commencez par les deux règles de la page de présentation du jeu : tout ce qui suit en découle. Comment jouer au Murdoku : les deux règles sur lesquelles tout repose