Toutes les affaires de Murdoku, par décor
Le dossier réunit 142 affaires de Murdoku faites à la main dans 14 décors, de l’introduction en 4×4 à l’enquête en 12×12. Chacune a été vérifiée : une seule solution, atteignable par le seul raisonnement direct, et donc jamais besoin de deviner. Ce qui sépare les tiroirs, c’est l’atmosphère — et le genre de raisonnement que chaque plan récompense.
Un plan domestique serré rend les indices de pièce décisifs ; un camping ouvert ou une galerie de musée vous retirent cela et poussent le travail vers la distance et la direction. C’est pourquoi le décor mérite d’être choisi exprès plutôt qu’au hasard : le tiroir Maison familiale est le plus gros, avec 44 affaires, mais ce n’est pas le plus dur.
Tous les décors de Murdoku
- Affaires de Murdoku : Maison familiale — 44 affaires. Des pièces ordinaires, des circonstances qui ne le sont pas — les affaires domestiques, où chacun avait une raison d’être là.
- Affaires de Murdoku : Manoir et musée — 6 affaires. Des galeries, des statues et un grand escalier — les intérieurs de prestige, où le plan est aussi suspect que les invités.
- Affaires de Murdoku : Hôtel et restaurant — 9 affaires. Un hall, une cuisine et quantité de portes qui ferment à clé — des affaires d’hôtellerie, où tout le monde est un inconnu.
- Affaires de Murdoku : Commissariat et bureaux — 6 affaires. Des bureaux, une salle d’interrogatoire et une cellule — les affaires où l’enquête a lieu dans le bâtiment même.
- Affaires de Murdoku : Garage automobile — 4 affaires. Des ponts, une fosse, un magasin de pièces et une cour — des affaires où la moitié du plan est de la machinerie.
- Affaires de Murdoku : École — 3 affaires. Des salles de classe, un gymnase et une salle des profs — des affaires dans un bâtiment conçu pour savoir où est chacun.
- Affaires de Murdoku : Hôpital — 5 affaires. Des chambres, un bloc opératoire et une salle d’attente — des affaires où chacun a une raison professionnelle d’être partout.
- Affaires de Murdoku : Ferme — 14 affaires. Une grange, une étable, un champ et une maison — le thème où une bonne part du plan est dehors.
- Affaires de Murdoku : Supermarché — 7 affaires. Des rayons, une chambre froide et une réserve — des affaires entre des étagères qui coupent la vue, pas le passage.
- Affaires de Murdoku : Camping — 18 affaires. Des tentes, un bloc sanitaire et une rive — le deuxième plus gros tiroir, et le plan le plus ouvert du jeu.
- Affaires de Murdoku : Château fort — 6 affaires. Une grande salle, un cachot et une tour — des affaires dans un bâtiment fait pour contrôler par où l’on passe.
- Affaires de Murdoku : Piscine et thermes — 8 affaires. Des vestiaires, un bord de bassin et un local technique — des affaires où presque tout le plan est un seul espace mouillé.
- Affaires de Murdoku : Zoo — 8 affaires. Des enclos, une cabane de soigneur et une billetterie — des affaires sur terrain ouvert aux limites nettes.
- Affaires de Murdoku : Station de ski — 4 affaires. Un chalet, un local à skis et une piste — des affaires partagées entre un intérieur chaud et le froid du dehors.
Par où commencer