Une grange, une étable, un champ et une maison — le thème où une bonne part du plan est dehors.
La cuisine de la ferme, une grange, des étables, une salle de traite, une remise à outils, un silo, et du terrain découvert entre les deux. La ferme est l’exemple le plus clair d’un plan moitié bâtiment moitié extérieur, et les affaires s’en servent : être dans un champ n’est pas du tout la même position qu’être dans la grange.
C’est ici que le dedans et le dehors travaillent le plus, et c’est pourquoi une affaire qui s’en sert imprime toujours la légende des pièces comptées comme extérieures : lisez-la avant les indices. Les grandes zones découvertes se comportent comme les galeries du musée : elles accueillent sans fixer.
Chaque affaire tire son plan du répertoire de pièces de ce thème, si bien que les mêmes endroits reviennent dans tout le tiroir et que l’on apprend à les lire : Pâturage, Cour, Jardin, Remise, Corps de ferme, Étable, Porcherie, Grange, Poulailler, Écurie, Serre, Garde-manger, Laiterie, Champ, Mare. Aucune affaire ne les utilise toutes — le générateur comme les affaires faites à la main en prennent un sous-ensemble, et c’est pour cela que deux affaires dans le même décor peuvent sembler très différentes.
14 affaires — 4 faciles, 6 moyennes, 4 difficiles, sur des grilles de 6×6 à 9×9. Chacune a été vérifiée : une seule solution, atteignable par le seul raisonnement direct, et donc jamais besoin de deviner.