Une grande salle, un cachot et une tour — des affaires dans un bâtiment fait pour contrôler par où l’on passe.
La grande salle, la chapelle, l’armurerie, les cuisines, un cachot, une chambre haute au bout d’un seul escalier, une cour au milieu de tout. Les châteaux ont les plans les plus délibérément incommodes du jeu, et la façon dont leurs salles se touchent compte vraiment.
Les indices de pièces mitoyennes sont ici à leur meilleur, parce que dans un château toutes les salles ne se touchent effectivement pas. Le tiroir penche vers le difficile : les affaires vivent de chaînes de raisonnement de voisinage, pas d’un indice unique qui porterait tout.
Chaque affaire tire son plan du répertoire de pièces de ce thème, si bien que les mêmes endroits reviennent dans tout le tiroir et que l’on apprend à les lire : Salle du trône, Salle des chevaliers, Armurerie, Chapelle, Cachot, Chambre de la tour, Chemin de ronde, Cour du château, Écurie, Cave à vin, Cuisine du château, Bibliothèque, Appartements, Corps de garde, Douves. Aucune affaire ne les utilise toutes — le générateur comme les affaires faites à la main en prennent un sous-ensemble, et c’est pour cela que deux affaires dans le même décor peuvent sembler très différentes.
6 affaires — 1 moyennes, 5 difficiles, sur des grilles de 6×6 à 8×8. Chacune a été vérifiée : une seule solution, atteignable par le seul raisonnement direct, et donc jamais besoin de deviner.