Des tentes, un bloc sanitaire et une rive — le deuxième plus gros tiroir, et le plan le plus ouvert du jeu.
Des emplacements avec des tentes, une caravane, le bloc sanitaire, une cuisine commune, une cabane d’accueil, un coin feu, une rive. Presque tout est en plein air, et les rares espaces fermés sont petits, ce qui retourne la logique habituelle du jeu.
Sans fermeture, les indices de pièce perdent l’essentiel de leur force et le travail passe à la distance et à la direction : portée, qui était au nord de qui, qui était à un pas. C’est ici que vivent les plus grandes grilles du dossier, jusqu’à 12×12, et elles restent ouvertes longtemps avant qu’on puisse placer qui que ce soit.
Chaque affaire tire son plan du répertoire de pièces de ce thème, si bien que les mêmes endroits reviennent dans tout le tiroir et que l’on apprend à les lire : Forêt, Clairière, Lac, Emplacement 1, Emplacement 2, Coin feu de camp, Aire de pique-nique, Ponton, Aire de jeux, Parking, Toilettes, Douches, Kiosque, Accueil, Cabane. Aucune affaire ne les utilise toutes — le générateur comme les affaires faites à la main en prennent un sous-ensemble, et c’est pour cela que deux affaires dans le même décor peuvent sembler très différentes.
18 affaires — 6 faciles, 6 moyennes, 6 difficiles, sur des grilles de 6×6 à 12×12. Chacune a été vérifiée : une seule solution, atteignable par le seul raisonnement direct, et donc jamais besoin de deviner.