Des galeries, des statues et un grand escalier — les intérieurs de prestige, où le plan est aussi suspect que les invités.
De longues salles d’exposition, une chambre forte, un hall avec un comptoir que personne ne tenait, un café fermé trop tôt, un poste de sécurité dont les écrans regardaient ailleurs. Manoir et musée partagent une forme : de grandes salles publiques avec de petites pièces privées cachées derrière, et beaucoup de place pour avoir été là où il ne fallait pas.
Les grandes salles font ce thème et renversent le conseil habituel. Un indice qui place quelqu’un dans une galerie ne réduit presque rien, alors ces affaires s’appuient sur les relations : qui était au nord de qui, qui était à portée en diagonale. Attendez-vous à rester devant une grille ouverte plus longtemps que dans n’importe quelle affaire domestique.
Chaque affaire tire son plan du répertoire de pièces de ce thème, si bien que les mêmes endroits reviennent dans tout le tiroir et que l’on apprend à les lire : Hall d'entrée, Grand salon, Salle de banquet, Salle de bal, Bibliothèque, Salon de musique, Grande galerie, Chambre forte, Boudoir, Fumoir, Cave à vin, Serre, Chambre des domestiques, Archives, Salon de la cheminée. Aucune affaire ne les utilise toutes — le générateur comme les affaires faites à la main en prennent un sous-ensemble, et c’est pour cela que deux affaires dans le même décor peuvent sembler très différentes.
6 affaires — 2 faciles, 3 moyennes, 1 difficiles, sur des grilles de 6×6 à 10×10. Chacune a été vérifiée : une seule solution, atteignable par le seul raisonnement direct, et donc jamais besoin de deviner.