«Habitación 13: Check-in» es un caso de Murdoku de la categoría Hotel y restaurante: un tablero de 4×4, 3 sospechosos y una víctima. Lee las pistas, averigua dónde estaba cada uno y nombra al sospechoso que se quedó a solas con el cuerpo.
El tablero
El plano tal como te lo entrega el caso: 4×4, de nivel Medio, con 3 habitaciones. Cada una de las 4 personas ocupa su propia fila y su propia columna.
C1
C2
C3
C4
F1
E
C
S
F2
S
Ca
E
F3
S
C
F4
S
Plano de «Habitación 13: Check-in». Las letras marcan los objetos; la leyenda está debajo.
Habitaciones
Recepción — 2 casillas: Silla
Bar — 3 casillas: Silla
Suite — 11 casillas: Estantería, Cama, Silla, Caja
Objetos del tablero
S Silla (se puede estar encima)
C Cama (se puede estar encima)
E Estantería (bloquea la casilla)
Ca Caja (bloquea la casilla)
Los sospechosos y sus pistas
De cada sospechoso tienes lo que recuerdan los testigos. Léelo todo antes de colocar a nadie: una pista sobre una persona es muy a menudo la que sitúa a otra.
Alex — un hombre con la cabeza calva y gafas
Él estaba en una esquina
Bernd — un hombre con la cabeza calva, barba y gafas
Él estaba a solas en la habitación
Cyrus — un hombre con la cabeza calva
Él estaba en la columna 1
La víctima, Vivek, es un hombre. No se sabe nada más, y ninguna pista depende de ello.
Lo difícil que es de verdad
Pasos de deducción desde la primera pista hasta el veredicto
11
Pasos antes de poder colocar a alguien con certeza
Antes que nada, cuenta dónde podría estar cada sospechoso si solo lees sus propias pistas:
Alex: 9 casillas posibles
Bernd: 13 casillas posibles
Cyrus: 4 casillas posibles
Las primeras deducciones después, en el orden en que las encuentra el solucionador:
Cyrus: solo es posible la columna 1 – bloqueada para los demás.
Bernd debe estar a solas, pero columna 3 está entera en la habitación Suite y está ocupada – así que ahí no.
Hasta aquí llega esta página. A partir de ahora el caso es tuyo: el ayudante de pistas del juego explica cada paso siguiente si te atascas, sin revelar la solución.
Este caso tiene exactamente una solución, y se llega a ella solo razonando hacia adelante: nunca hay que adivinar.