Wybiegi, domek opiekuna i kasa biletowa — sprawy rozrzucone na otwartym terenie, ale z twardymi granicami.
Wybiegi dla zwierząt, woliera, terrarium, domek opiekuna, kawiarnia, kasa biletowa i alejki między nimi. Zoo jest o tyle nietypowe, że ma wiele osobnych małych budynków rozrzuconych po dużym otwartym terenie, łączy więc otwartość kempingu z prawdziwym zamknięciem.
Ciekawa jest właśnie ta mieszanka: wybiegi zachowują się jak pomieszczenia, a alejki jak otwarty teren, więc w jednej sprawie liczy się i logika pomieszczeń, i logika odległości. Plansze zaczynają się tu od siedmiu na siedem, więc plan ma czym oddychać.
Sprawy w zoo toczą się wśród wybiegów i alejek, które je łączą. Jest brama wejściowa i sklep z pamiątkami, małpiarnia, pawilon drapieżników i wybieg niedźwiedzi, wybieg słoni, basen pingwinów i staw flamingów, woliera i terrarium, mini zoo, kuchnia paszowa, gabinet weterynaryjny, łąka piknikowa i szkółka zoo. Obsada to opiekunowie, weterynarka, nauczycielka z klasą, zwiedzający z aparatem i dyrektor, którego tego dnia miało nie być. Wiele budynków jest małych i osobnych, a spora część terenu między nimi jest otwarta, więc zoo łączy zamknięcie domu z otwartością kempingu. Ofiara często leży tam, gdzie zwiedzający nie mają wstępu, a świadkowie pamiętają zwierzęta lepiej niż ludzi.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Brama wejściowa, Małpiarnia, Pawilon drapieżników, Wybieg niedźwiedzi, Wybieg słoni, Basen pingwinów, Staw flamingów, Woliera, Terrarium, Mini zoo, Kuchnia paszowa, Gabinet weterynaryjny, Sklep z pamiątkami, Łąka piknikowa, Szkółka zoo. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Typowy błąd w zoo to stosowanie jednego rodzaju rozumowania do całej planszy. Wybiegi działają jak pomieszczenia, gdzie wskazówka o pomieszczeniu jest mocna; otwarty teren działa jak kemping, gdzie pomagają tylko wiersze, kolumny i odległość. Zanim użyjesz wskazówki, zdecyduj, o jakim rodzaju terenu mówi. Po drugie, wskazówki relacyjne są w tej szufladzie częste — jedna osoba na północ od drugiej, dwie osoby na tym samym wybiegu — i nie da się ich zastosować, zanim druga osoba nie zostanie zawężona. Po trzecie, liczy się zasada zbrodni: ofiara jest sam na sam z dokładnie jednym podejrzanym, więc gdy tylko wiadomo, że ktoś jest na wybiegu ofiary, wszyscy inni są poza nim. Wreszcie sprawdź w legendzie tereny zewnętrzne, zanim użyjesz jakiejkolwiek wskazówki o wnętrzu czy zewnętrzu.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 8) — łatwe: 2, średnie: 3, trudne: 3, na planszach od 7×7 do 9×9. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 23, a plansza broni się przez pierwsze 10 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „To nie był niedźwiedź”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 15.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Zoo” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: