Hol, kuchnia i mnóstwo pokoi zamykanych na klucz — sprawy hotelowe, w których wszyscy są sobie obcy.
Recepcja, sala restauracyjna, kuchnia z wydawką, bar, pokoje gości wzdłuż korytarza, zaplecze, którego goście nigdy nie widzą. Hotel daje obsadę ludzi bez powodu, by się znać, co odbiera zwykły skrót w rodzaju „kto miał motyw” i zostawia wyłącznie to, gdzie każdy fizycznie był.
Korytarze i powtarzalne pokoje sprawiają, że ta sceneria wyjątkowo sprzyja rozumowaniu o sąsiedztwie: długi, wąski plan oznacza, że wskazówki o sąsiednich pomieszczeniach niosą prawdziwą informację. Zwracaj uwagę na podział na część dla gości i zaplecze — wskazówka o kuchni to często wskazówka o personelu.
Elegancki hotel zbiera obcych pod jednym dachem i każdemu daje klucz do pokoju i alibi. Goście schodzą ze swoich apartamentów, personel krąży między recepcją, kuchnią a pralnią, w barze zawsze ktoś siedzi, a spa i siłownia mają własne godziny. Te sprawy grają tą mieszanką: obsada bez oczywistych powiązań, ofiara znaleziona gdzieś między holem a tarasem na dachu, świadkowie, którzy zapamiętali uniform, ale nie twarz. Pomieszczenia dzielą się wyraźnie na to, co goście widzą — hol, restaurację, salę śniadaniową, taras — i to, czego nie widzą nigdy: przechowalnię bagażu, piwniczkę z winem, kuchnię. Kto gdzie powinien był być — to połowa sprawy. Gdzie każdy naprawdę stał — to druga połowa, i tę plansza potrafi udowodnić.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Hol, Recepcja, Restauracja, Bar, Apartament, Kuchnia, Piwniczka z winem, Taras, Taras na dachu, Spa, Siłownia, Przechowalnia bagażu, Sala śniadaniowa, Winda, Pralnia. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Hotelowe plany stawiają małe pomieszczenia zaplecza obok wielkich sal publicznych, a typowy błąd to zmarnowanie otwarcia na hol albo restaurację, gdzie wskazówki prawie niczego nie zawężają. Zacznij od windy, przechowalni bagażu i recepcji, które mieszczą najwyżej osobę czy dwie. Po drugie, nie myl „w pomieszczeniu sąsiadującym z kuchnią” z „w kuchni”: wskazówka o sąsiednim pomieszczeniu wyklucza samo nazwane pomieszczenie. Po trzecie, sprawy hotelowe często opierają się na rozumowaniu o pomieszczeniach — kto jeszcze musi dzielić pokój — a takiej wskazówki nie da się użyć, póki pozostałe osoby nie są zawężone. Jeśli wskazówka o towarzystwie zdaje się nic nie mówić, nie jest bezużyteczna — jest po prostu za wcześnie. Zanotuj ją i wróć do niej, gdy sale publiczne zaczną się zapełniać.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 9) — łatwe: 2, średnie: 3, trudne: 4, na planszach od 4×4 do 10×10. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 24, a plansza broni się przez pierwsze 11 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Kolacja u ojca chrzestnego”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 20.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Hotel i restauracja” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: