Biurka, pokój przesłuchań i cela — sprawy, w których śledztwo toczy się w samym budynku.
Otwarte biuro pełne biurek, salki spotkań za szklanymi ścianami, archiwum, pokój socjalny, magazyn dowodów, pokój przesłuchań. Plany instytucji są regularne i prostokątne, co brzmi, jakby powinno ułatwiać sprawę, a wcale nie ułatwia: regularność oznacza mniej charakterystycznych pomieszczeń, do których da się kogoś przypiąć.
Trudnością jest open space. Wielkie, jednolite pomieszczenie wchłania podejrzanych, nie mówiąc o nich wiele, więc te sprawy przerzucają pracę na wskazówki o przedmiotach i cechach — kto stał przy szafie z aktami, kto trzymał się z dala od ekspresu. Dobra sceneria, by nauczyć się porządnie czytać wskazówki o przedmiotach.
Sprawy na komisariacie kierują śledztwo do środka. Ciało znaleziono w samym budynku — w sali odpraw, w magazynie dowodów, w celi — a każdy podejrzany tu pracuje albo został tu tej nocy przywieziony: detektywi, dyżurny, technik kryminalistyczny, adwokat czekający na klienta, osadzony z celi numer dwa. Wszyscy wiedzą, jak sprawdza się alibi, więc ich zeznania są ostrożne, a luki w nich wymowne. Budynek zaprojektowano wokół procedur: punkt przyjęć, który widzi, kto wchodzi, otwarte biuro, w którym wszyscy widzą wszystkich, pokój przesłuchań z lustrem weneckim, zbrojownia, która powinna była być zamknięta. Sprawa na komisariacie każe ci zrobić policji to, co policja zrobiłaby każdemu innemu: przypiąć każdego do pola, opierając się wyłącznie na tym, co pamiętają świadkowie.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Open space, Sala spotkań, Punkt przyjęć, Gabinet komendanta, Pokój przesłuchań, Cela 1, Cela 2, Zbrojownia, Laboratorium kryminalistyczne, Magazyn dowodów, Szatnia, Pokój socjalny, Archiwum, Sala odpraw, Garaż. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Nie lekceważ open space’u. Zwykle to największe pomieszczenie, łatwo wchłania ludzi i kusi, by postawić tam kogoś za wcześnie, bo „jest miejsce”. Traktuj je jak miejsce, w którym ludzie lądują na końcu, a nie od którego się zaczyna. Cele są przeciwieństwem: małe, często obok siebie i łatwe do pomylenia, więc zanim zastosujesz wskazówkę, sprawdź na planie, o którą chodzi. Kolejna pułapka to wyposażenie wypełniające te plany: regał czy inny przedmiot, na którym nie da się stanąć, wyłącza swoje pole z gry, a wiersz, który wygląda na wolny, może mieć tylko jedno użyteczne pole. Wreszcie wskazówki o stołach i szafkach zwykle obejmują kilka pól naraz — policz te pola, zamiast zakładać, że wskazówka jest ciasna.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 6) — łatwe: 4, średnie: 1, trudne: 1, na planszach od 6×6 do 8×8. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 20, a plansza broni się przez pierwsze 8 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Koniec służby”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 14.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Komisariat i biuro” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: