Gospodarstwo — sprawy Murdoku

Stodoła, stajnia, pole i dom gospodarza — sceneria, w której spora część planu leży pod gołym niebem.

Sceneria: Gospodarstwo

Kuchnia w domu gospodarza, stodoła, stajnie, dojarnia, szopa na narzędzia, silos i otwarty teren między nimi. Gospodarstwo to najwyraźniejszy przykład planu w połowie pod dachem, a w połowie na zewnątrz, i sprawy z tego korzystają: podejrzany na polu jest w zupełnie innym położeniu niż ten w stodole.

Jak rozwiązać sprawę w scenerii „Gospodarstwo”

To sceneria, w której „wewnątrz” i „na zewnątrz” robią najwięcej roboty, więc sprawa, która z tego korzysta, zawsze drukuje legendę mówiącą, które pomieszczenia liczą się jako zewnętrzne — przeczytaj ją przed wskazówkami. Duże tereny otwarte zachowują się jak muzealne galerie: wchłaniają ludzi, nie przypinając ich do miejsca.

Co dzieje się w sprawie w scenerii „Gospodarstwo”

Sprawa w gospodarstwie toczy się w połowie pod dachem, w połowie pod gołym niebem. Jest dom gospodarza ze spiżarnią i mleczarnią, są budynki dla zwierząt — obora, stajnia, chlew, kurnik — stodoła, szopa, szklarnia, a wokół otwarty teren: podwórze, ogród warzywny, pastwisko, pole, staw. Obsada to rodzina, która uprawia ziemię, parobek, weterynarz, kupiec z miasta i sąsiad z dawną urazą o płot. W gospodarstwie każdy był wszędzie, a błoto niczego nie pamięta. Świadkowie pamiętają za to, gdzie kto stał: przy krowach, obok stogu siana, wewnątrz, na zewnątrz. Ofiara leży często tam, gdzie wre praca, a sprawa rozstrzyga się na tym, kto był w budynkach, a kto na otwartym terenie.

Pomieszczenia, które przeszukasz

Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Pastwisko, Podwórze, Ogród warzywny, Szopa, Dom gospodarza, Obora, Chlew, Stodoła, Kurnik, Stajnia, Szklarnia, Spiżarnia, Mleczarnia, Pole, Staw. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.

Błędy, których warto unikać w scenerii „Gospodarstwo”

Największy błąd w gospodarstwie to zgadywanie, które tereny liczą się jako zewnętrzne. Nie decyduje o tym wzór podłoża, tylko legenda — przeczytaj ją przy każdej sprawie, zanim dotkniesz choćby jednej wskazówki o wnętrzu czy zewnętrzu. Drugi to traktowanie pastwiska czy pola jak pokoju: te tereny są duże, często rozciągają się na wiele wierszy, a postawienie tam kogoś prawie niczego nie zawęża. Pracuj od budynków, zwłaszcza małych, jak kurnik czy szopa. Po trzecie, uważaj na przedmioty: zwierzęta, głazy i stogi siana mogą blokować pola, a teren pełen takich przeszkód oferuje znacznie mniej miejsc, niż sugeruje jego rozmiar. Wreszcie gdy wskazówka mówi, że dokładnie jedna z dwóch osób była na zewnątrz, ustal jedną, a druga wyjaśni się od razu.

Co zawiera ta szuflada

Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 14) — łatwe: 4, średnie: 6, trudne: 4, na planszach od 6×6 do 9×9. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.

Szuflada „Gospodarstwo” w liczbach

Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 23, a plansza broni się przez pierwsze 11 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Ostatnie żniwa”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 22.

Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:

Trasa przez szufladę

Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Gospodarstwo” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole:

Wszystkie sprawy w scenerii „Gospodarstwo”

Inne scenerie

Więcej Murdoku