Supermarket — sprawy Murdoku

Alejki, chłodnia i magazyn — sprawy wśród regałów, które zasłaniają widok, ale nie zagradzają drogi.

Sceneria: Supermarket

Sala sprzedaży z alejkami, chłodnia, stoisko piekarnicze, magazyn, rampa rozładunkowa i biuro kierownika nad tym wszystkim. Supermarket to jedno ogromne pomieszczenie podzielone regałami, przez co konstrukcyjnie nie przypomina żadnej innej scenerii w archiwum.

Jak rozwiązać sprawę w scenerii „Supermarket”

Regały to przedmioty, nie ściany, więc ta sceneria opiera się na wskazówkach o przedmiotach mocniej niż jakakolwiek inna: kto był obok zamrażarki, kto trzymał się z dala od kasy. Wskazówki o pomieszczeniach są tu stosunkowo słabe, bo tak duża część planu to jedno pomieszczenie. Trudne sprawy są tu naprawdę trudne.

Co dzieje się w sprawie w scenerii „Supermarket”

Sprawy w supermarkecie dzieją się w godzinę po zamknięciu, gdy połowa świateł nad alejkami jest zgaszona, a personel uzupełnia towar. Obsada to kasjerzy, kierownik stoiska z wędlinami, kierowca dostawczaka, ochroniarz i klient, który nie usłyszał komunikatu. Supermarket to jedna wielka hala pocięta na alejki — owoce i warzywa, nabiał i mrożonki, napoje i przekąski — ze stoiskami piekarniczym, wędliniarskim i serowym, magazynem, pokojem socjalnym i parkingiem na zewnątrz. Regały ukrywają ludzi przed sobą nawzajem, ale ich nie rozdzielają, i to właśnie sprawia, że każde alibi się chwieje: każdy mógł przejść z jednej alejki do drugiej. Ofiara leży zwykle w rutynowym miejscu, między mrożonkami albo przy kasie, a wskazówki pochodzą od ludzi, którzy lepiej pamiętają przedmioty niż twarze.

Pomieszczenia, które przeszukasz

Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Kasa, Przekąski, Napoje, Stoisko z wędlinami, Dział owoców, Dział chłodniczy, Dział z zabawkami, Magazyn, Piekarnia, Warzywa i owoce, Stoisko z serami, Mrożonki, Drogeria, Pokój socjalny, Parking. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.

Błędy, których warto unikać w scenerii „Supermarket”

Pierwsza pułapka w supermarkecie to traktowanie alejek jak ścian. Regały są przedmiotami: mogą blokować pola, ale dwie sąsiednie alejki mogą być osobnymi pomieszczeniami albo tym samym, więc patrz na plan, a nie na regały. Druga jest odwrotna: zapominanie, że zablokowane pola naprawdę odbierają miejsca, więc długa alejka zastawiona regałami może zostawić tylko jedno wolne pole w wierszu. Po trzecie, wiele wskazówek mówi tu o przedmiotach — obok lodówki, na drewnianej skrzyni, w tym samym wierszu co kasa — a mogą one obejmować wiele pól naraz. Policz je uczciwie, zanim na nich oprzesz. Trudne sprawy z tej szuflady należą do najdłuższych w archiwum, więc licz się z długą pracą przez eliminację, zanim ktokolwiek trafi na swoje miejsce.

Co zawiera ta szuflada

Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 7) — łatwe: 2, średnie: 1, trudne: 4, na planszach od 6×6 do 9×9. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.

Szuflada „Supermarket” w liczbach

Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 30, a plansza broni się przez pierwsze 12 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Zabójcze owoce”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 19.

Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:

Trasa przez szufladę

Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Supermarket” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole:

Wszystkie sprawy w scenerii „Supermarket”

Inne scenerie

Więcej Murdoku