Wielka sala, loch i wieża — sprawy w budowli zaprojektowanej po to, by kontrolować, kto dokąd chodzi.
Wielka sala, kaplica, zbrojownia, kuchnie, loch, komnata w wieży, do której prowadzą jedne schody, i dziedziniec pośrodku. Zamki to najbardziej celowo niewygodne plany w grze, a ich pomieszczenia łączą się w sposób, który ma znaczenie.
Wskazówki o sąsiednich pomieszczeniach są tu najsilniejsze, bo pomieszczenia zamku naprawdę nie stykają się wszystkie ze sobą. Ta szuflada przechyla się w stronę trudnych spraw: opierają się na łańcuchach rozumowania o sąsiedztwie, a nie na jednej wskazówce, która dźwiga cały ciężar.
Sprawy w zamku rozgrywają się w twierdzy zbudowanej po to, by decydować, kto gdzie wchodzi. Jest sala tronowa i sala rycerska, kaplica, biblioteka, komnata, komnata w wieży, loch, zbrojownia, kuchnia zamkowa i piwniczka z winem, dziedziniec, stajnia, wartownia, blanki i fosa. Obsada należy do dworu: pan i pani, rządca, rycerz, kucharz, kapelan, gość z listem polecającym. W zamku to ranga decyduje, do których pomieszczeń wolno wejść, więc samo przebywanie gdzieś jest już deklaracją. Ofiara leży w pomieszczeniu, które tylko nieliczni mieli powód odwiedzać, a wskazówki brzmią jak dworskie plotki: kto był obok kominka, kto stał na północ od rycerza, kto został sam na sam ze zbroją.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Sala tronowa, Sala rycerska, Zbrojownia, Kaplica, Loch, Komnata w wieży, Blanki, Dziedziniec, Stajnia, Piwniczka z winem, Kuchnia zamkowa, Biblioteka, Komnata, Wartownia, Fosa. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Sprawy zamkowe należą do najtrudniejszych w archiwum, a typowy błąd to niecierpliwość. Pomieszczenia łączą się tu w naprawdę ograniczony sposób, więc wskazówki o sąsiedztwie są mocne — ale dopiero wtedy, gdy wiesz, w którym pomieszczeniu ktoś jest, a to wymaga czasu. Nie wymuszaj ich na początku. Po drugie, wiele spraw zamkowych opiera się na wskazówkach relacyjnych: jeden podejrzany na północ od drugiego, dwóch podejrzanych w tym samym pomieszczeniu. Samych nie da się ich użyć — najpierw trzeba zawęzić tę drugą osobę, więc trzymaj ich listę i wracaj do niej po każdym ustawieniu. Po trzecie, w tej szufladzie zasada zbrodni wykonuje ciężką pracę: ofiara jest sam na sam z dokładnie jednym podejrzanym, co często opróżnia całą salę. Wreszcie sprawdź w legendzie dziedziniec i blanki, które mogą liczyć się jako zewnętrzne.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 6) — średnie: 1, trudne: 5, na planszach od 6×6 do 8×8. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 26, a plansza broni się przez pierwsze 10 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Blaues Blut”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 16.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Zamek” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: