Zwyczajne pokoje, niezwyczajne okoliczności — sprawy domowe, w których każdy miał powód, żeby tam być.
Największa szuflada w archiwum i ta, od której zaczyna większość graczy. Salon, kuchnia, łazienka, sypialnie, gabinet, korytarz i wszystkie te pośrednie miejsca, które z czasem obrastają każdy dom: garaż, piwnica, strych, pralnia. W domu nikt nie jest nie na miejscu i właśnie w tym tkwi problem — podejrzany w kuchni o północy zawsze ma gotowe wyjaśnienie.
Domowe plany to zwykle wiele małych pomieszczeń zamiast kilku dużych, więc wskazówki o pomieszczeniach tną wcześnie i mocno. Dlatego to najprzyjaźniejsza sceneria do nauki — i zarazem ta, w której trudne sprawy bolą najbardziej: przy tak ciasnych pokojach jedna wskazówka o obsadzie potrafi wyeliminować pół planszy, więc trudne sprawy właśnie tę wskazówkę zatrzymują dla siebie.
Sprawa domowa zaczyna się jak prawdziwa: od domowników, którzy znają się aż za dobrze. Obsadę tworzą krewni, lokatorzy, sprzątaczka z własnym kluczem, sąsiad, który „wpadł tylko na chwilę” — ludzie, którzy mieli pełne prawo być w korytarzu czy w kuchni, a zarazem powody, by być gdzie indziej, czego woleliby nie tłumaczyć. Ofiara leży w zwyczajnym pokoju, a pytanie nigdy nie brzmi, jak ktoś wszedł do środka, bo wszyscy już byli w środku. Ze sprawy na sprawę zmienia się dom: ciasne mieszkanie z balkonem, rodzinny dom z pokojem gier i pokojem gościnnym, dom na tyle duży, że ma strych i piwnicę, do której nikt nie schodzi. Łamigłówką jest plan tego jednego wieczoru, a świadkowie pamiętają jego strzępy: kto był przy telewizorze, kto trzymał się z dala od łóżek, kto stał sam.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Salon, Kuchnia, Łazienka, Sypialnia, Pokój dziecięcy, Pokój gier, Gabinet, Pokój gościnny, Korytarz, Jadalnia, Balkon, Garaż, Piwnica, Strych, Pralnia. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Klasyczny błąd w sprawie domowej to traktowanie małego pokoju jak bezpiecznego miejsca na ustawienie kogoś. Małe pomieszczenia mocno tną, ale też szybko się zapełniają: czteropolowa łazienka po rozstawieniu sąsiadów może mieć wolny już tylko jeden wiersz, a wskazówka, która zdawała się zostawiać trzy pola, zostawia jedno. Drugi błąd dotyczy korytarza: jest długi, wąski i styka się z wieloma pomieszczeniami, więc wskazówka o sąsiednim pomieszczeniu eliminuje znacznie mniej, niż się wydaje. Po trzecie, meble to nie dekoracja: łóżka, stoły i telewizor decydują, które pola są „obok” czegoś, a stanie obok łóżka spełniają tylko pola bezpośrednio na lewo, na prawo, nad lub pod nim — w tym samym pomieszczeniu. Zanim zaufasz sąsiedztwu, sprawdź, do którego pomieszczenia należy pole.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 44) — samouczkowe: 2, łatwe: 12, średnie: 15, trudne: 15, na planszach od 4×4 do 9×9. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 23, a plansza broni się przez pierwsze 10 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Witaj w domu”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 26.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Dom i ognisko domowe” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: