Galerie, posągi i reprezentacyjne schody — wnętrza na pokaz, gdzie plan budynku jest równie podejrzany co goście.
Długie sale wystawowe, skarbiec, hol z kontuarem, za którym nikogo nie było, kawiarnia zamknięta przed czasem, ochrona z monitorami odwróconymi w złą stronę. Dwór i muzeum mają ten sam kształt: wielkie sale publiczne z małymi, prywatnymi pomieszczeniami ukrytymi za nimi i mnóstwem miejsca, by być tam, gdzie nie powinno się być.
Duże pomieszczenia to tu cecha główna i odwracają one zwykłe rady. Wskazówka, która umieszcza kogoś w galerii, prawie niczego nie zawęża, więc te sprawy opierają się na relacjach — kto był na północ od kogo, kto był w zasięgu po skosie. Licz się z tym, że plansza będzie stała otworem dłużej niż w jakiejkolwiek sprawie domowej.
Sprawy we dworze rozgrywają się w domach zbudowanych, by robić wrażenie: hol wejściowy, sala balowa, salon i sala jadalna dla gości, biblioteka, pokój muzyczny, galeria pełna portretów — a za nimi pomieszczenia, w których toczy się prawdziwe życie wielkiego domu, od pokoju służby po piwniczkę z winem i skarbiec. Obsada to ludzie, jakich takie domy gromadzą: spadkobiercy, kamerdyner, kolekcjoner, gość, który przyszedł bez zaproszenia. Każdy potrafi wyjaśnić, czemu był w sali publicznej, bardzo niewielu — czemu w prywatnej. Ofiara leży zwykle tam, gdzie dom skrywa swoje tajemnice, a wskazówki brzmią jak alibi z proszonej kolacji: kto był przy pianinie, kto stał obok kominka, kto w galerii był dalej na północ, niż przyznaje.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Hol wejściowy, Salon, Sala jadalna, Sala balowa, Biblioteka, Pokój muzyczny, Galeria główna, Skarbiec, Buduar, Palarnia, Piwniczka z winem, Szklarnia, Pokój służby, Archiwum, Pokój kominkowy. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Większość błędów we dworze bierze się z rozmiaru pomieszczeń. Sala balowa czy galeria mieszczą kilka osób, więc „był w sali balowej” zostawia podejrzanemu dziesiątki pól, a kto uzna to za mocną wskazówkę, zaczyna zgadywać. Najpierw rozpracuj małe pomieszczenia — skarbiec, buduar, palarnię — gdzie jedna wskazówka potrafi zamknąć cały wiersz. Druga pułapka to kierunek: „na północ od kamerdynera” oznacza dowolny wyższy wiersz, a nie pole tuż nad nim, i w szerokiej sali zostaje wiele otwartych kolumn. Wreszcie nie zapominaj o zasadzie, że ofiara jest sam na sam z dokładnie jednym podejrzanym. W domu pełnym wielkich sal to często jedyna rzecz, która opróżnia salę, a najtrudniejsze sprawy na niej polegają.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 6) — łatwe: 2, średnie: 3, trudne: 1, na planszach od 6×6 do 10×10. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 18, a plansza broni się przez pierwsze 7 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Willa Śmiesznotka”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 12.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Dwór i muzeum” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: