Podnośniki, kanał, magazyn części i plac — sprawy, w których pół planu zajmują maszyny.
Stanowiska z autami na podnośnikach, kanał przeglądowy, magazyn opon, lakiernia, ciasne biuro z fakturami i plac otwarty na ulicę. Warsztaty są jak na plan budynku nietypowo „pionowe”: kanał i podnośniki sprawiają, że ludzie bywają blisko siebie, a jednak nie obok siebie.
Mała sceneria o wyrazistym charakterze, bo tak dużą część przestrzeni zajmują przedmioty, a nie pomieszczenia. Większość eliminacji robią tu wskazówki o przedmiotach, a plac wprowadza rozróżnienie na wewnątrz i na zewnątrz, którego czysto „wewnętrzna” sprawa nie potrzebuje.
Sprawy w warsztacie toczą się wśród aut, narzędzi i części zamiennych: hala warsztatowa, stanowisko montażowe, lakiernia, magazyn opon i magazyn części zapchane pod sufit, biuro z fakturami, poczekalnia ze starymi gazetami, a na skraju plac i stacja paliw otwarte na drogę. Obsada to mechanicy, klient, który nie chciał wyjść, właściciel, dostawca i praktykant, który widział więcej, niż powiedział. Maszyny są wszędzie, a przez wiele z nich nie da się przejść ani na nich stanąć, więc przestrzeń, którą ktoś naprawdę mógł zajmować, jest mniejsza, niż sugeruje plan. Warsztat to więc sceneria przedmiotów: wskazówki mówią, kto stał przy samochodzie, kto był obok dystrybutora paliwa, kto trzymał się z dala od regałów.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Warsztat, Schowek, Biuro, Poczekalnia, Podwórze, Myjnia, Magazyn części, Magazyn opon, Recepcja, Lakiernia, Stanowisko montażowe, Stanowisko diagnostyczne, Pokój socjalny, Kasa, Stacja paliw. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Pierwszy błąd w warsztacie to zapominanie o przedmiotach blokujących pola. Zanim przeczytasz choćby jedną wskazówkę, skreśl każde pole zajęte przez coś, na czym nie da się stanąć — niektóre wiersze tracą w ten sposób połowę pól. Drugi to mylenie „na” i „obok”: stanąć na przedmiocie można tylko tam, gdzie da się na niego wejść, a stać obok oznacza jedno z pól bezpośrednio na lewo, na prawo, nad lub pod nim, w tym samym pomieszczeniu. Trzeci dotyczy placu i stacji paliw: o tym, czy liczą się jako „na zewnątrz”, decyduje legenda, a nie podłoga, i wskazówka o przebywaniu na zewnątrz nic nie znaczy, dopóki tego nie sprawdzisz. Najpierw porządnie rozpracuj przedmioty, a reszta sprawy zwykle pójdzie sama.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 4) — łatwe: 1, trudne: 3, na planszach od 7×7 do 8×8. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 25, a plansza broni się przez pierwsze 9 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Ostatni przegląd”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 12.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Warsztat samochodowy” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: