Szkoła — sprawy Murdoku

Klasy, sala gimnastyczna i pokój nauczycielski — sprawy w budynku zaprojektowanym po to, by wiedzieć, gdzie kto jest.

Sceneria: Szkoła

Korytarz z klasami, sala gimnastyczna, pracownia chemiczna, biblioteka, pokój nauczycielski, gabinet dyrektora, boisko. Szkoła ma najsztywniejszy plan ze wszystkich scenerii: niemal identyczne sale w rzędzie, przez co wskazówka nazywająca pomieszczenie jest warta znacznie mniej niż zwykle.

Jak rozwiązać sprawę w scenerii „Szkoła”

Łamigłówką jest sama regularność. Przy wymiennych klasach dedukcja przenosi się prawie całkowicie na relacje i linie — wskazówki o kierunku, styk po skosie, odległość. Mała, ale pouczająca szuflada: uczy rozwiązywania bez podpierania się nazwami pomieszczeń.

Co dzieje się w sprawie w scenerii „Szkoła”

Sprawy w szkole dzieją się po lekcjach, gdy budynek pomyślany na setki osób mieści ich ledwie kilka. Nauczyciel został, żeby sprawdzić klasówki, woźny robił obchód, rodzic przyszedł coś odebrać, uczeń był tam, gdzie żaden uczeń nie powinien być. Pomieszczenia są od razu znajome — klasy, aula, sala gimnastyczna, biblioteka, pracownia chemiczna, stołówka, pokój nauczycielski — i właśnie ta znajomość jest pułapką: każdy wie, do czego służy dana sala, więc nikt do końca nie wierzy, że ktoś był tam w tym celu. Ofiarę znaleziono w miejscu, które powinno być zamknięte, a świadkowie pamiętają ten wieczór tak, jak pamięta się szkołę: kto był przy tablicy, kto stał obok szafek, kto był na korytarzu, kiedy zadzwoniłby dzwonek.

Pomieszczenia, które przeszukasz

Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Klasa, Aula, Sala gimnastyczna, Biblioteka, Pokój nauczycielski, Sekretariat, Boisko szkolne, Pracownia chemiczna, Sala muzyczna, Stołówka, Pracownia techniczna, Pracownia komputerowa, Szatnia, Pracownia plastyczna, Korytarz. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.

Błędy, których warto unikać w scenerii „Szkoła”

Ponieważ klasy mają podobny rozmiar i kształt, łatwo pogubić się, o którą chodzi we wskazówce — zaznacz pomieszczenia na planie, zanim zaczniesz. Inny częsty błąd to przecenianie wskazówki, która nazywa dużą salę: sala gimnastyczna czy aula mieszczą kilka osób, więc „był w sali gimnastycznej” zostawia wiele otwartych pól. Zacznij raczej od małych pomieszczeń, sekretariatu albo pracowni komputerowej. Wreszcie szkolne plany są prostokątne i regularne, co czyni linie wyjątkowo ważnymi: zajęty wiersz jest zajęty w każdej klasie, przez którą przechodzi. Śledź wiersze i kolumny jawnie, a nie pomieszczenie po pomieszczeniu, a regularny układ zacznie pracować dla ciebie, a nie przeciwko tobie.

Co zawiera ta szuflada

Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 3) — łatwe: 1, średnie: 1, trudne: 1, na planszach od 4×4 do 8×8. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.

Szuflada „Szkoła” w liczbach

Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 21, a plansza broni się przez pierwsze 9 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Brudne boisko”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 13.

Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:

Trasa przez szufladę

Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Szkoła” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole:

Wszystkie sprawy w scenerii „Szkoła”

Inne scenerie

Więcej Murdoku