Kemping — sprawy Murdoku

Namioty, sanitariaty i brzeg jeziora — druga co do wielkości szuflada i najbardziej otwarty plan w grze.

Sceneria: Kemping

Stanowiska z namiotami, przyczepa, budynek sanitarny, kuchnia polowa, domek recepcji, miejsce na ognisko, brzeg. Niemal wszystko jest na zewnątrz, a nieliczne zamknięte przestrzenie są małe, co odwraca zwykłą logikę gry.

Jak rozwiązać sprawę w scenerii „Kemping”

Przy tak małej liczbie zamkniętych przestrzeni wskazówki o pomieszczeniach tracą większość mocy, a praca przenosi się na odległość i kierunek — zasięg po skosie, kto był na północ od kogo, kto był o krok od kogo. Tu mieszkają największe plansze w archiwum, aż do dwunastu na dwanaście, i długo pozostają otwarte, zanim da się kogoś ustawić.

Co dzieje się w sprawie w scenerii „Kemping”

Sprawy na kempingu dzieją się na świeżym powietrzu, wśród drzew i namiotów. Jest las i polana, jezioro z pomostem, numerowane stanowiska, ognisko, miejsce na piknik, plac zabaw i kilka budynków: recepcja, kiosk, prysznice i toaleta, domek. Obsada to urlopowicze, którzy ledwie się znają, gospodarz kempingu, rodzina kłócąca się na parkingu, grupa, która przyjechała na ryby. Nikt nigdzie nie był zamknięty, nikt nie potrzebował klucza i wszyscy chodzili po ciemku z latarkami. Właśnie ta swoboda sprawia, że zbrodnię na kempingu tak trudno przypisać. Świadkowie pamiętają punkty orientacyjne, a nie pomieszczenia — ognisko, łódkę, wielkie drzewo — a plansze są największe w grze, więc scena może się wydawać ogromna, dopóki pierwsze osoby nie trafią na swoje miejsca.

Pomieszczenia, które przeszukasz

Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Las, Polana, Jezioro, Stanowisko 1, Stanowisko 2, Ognisko, Miejsce na piknik, Pomost, Plac zabaw, Parking, Toaleta, Prysznice, Kiosk, Recepcja, Domek. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.

Błędy, których warto unikać w scenerii „Kemping”

Pierwszy błąd na kempingu to liczenie na pomieszczenia. Wiele terenów jest dużych i otwartych, więc wskazówka o pomieszczeniu zawęża mniej, niż jesteś przyzwyczajony, a kto się na niej opiera, zaczyna zgadywać. Opieraj się raczej na wierszach i kolumnach: przy nawet dwunastu osobach na planszy dwanaście na dwanaście jedno ustawienie odbiera całą linię jedenastu pozostałym. Po drugie, sprawdź, które tereny legenda oznacza jako zewnętrzne — na kempingu może to być prawie wszystko, co zmienia działanie wskazówek o wnętrzu i zewnętrzu. Po trzecie, na dużych planszach łatwo źle odczytać kierunek: „na południe od gospodarza” oznacza każdy niższy wiersz, w dowolnej kolumnie. Wreszcie stanowiska są numerowane, a dwa stanowiska obok siebie to osobne pomieszczenia — wskazówka o jednym nic nie mówi o drugim.

Co zawiera ta szuflada

Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 18) — łatwe: 6, średnie: 6, trudne: 6, na planszach od 6×6 do 12×12. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.

Szuflada „Kemping” w liczbach

Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 23, a plansza broni się przez pierwsze 9 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Morderstwo w wannie”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 16.

Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:

Trasa przez szufladę

Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Kemping” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole:

Wszystkie sprawy w scenerii „Kemping”

Inne scenerie

Więcej Murdoku