Szatnie, brzeg basenu i maszynownia — sprawy, w których większość planu to jedna mokra przestrzeń.
Sama hala basenowa, szatnie, prysznice, stanowisko ratownika, sauna, maszynownia za drzwiami, na które nikt nie patrzy, i taras słoneczny. Podobnie jak w supermarkecie, jest tu jedna dominująca przestrzeń z małymi pomieszczeniami dookoła, tyle że tutaj to te małe są najciekawsze.
Dominujący basen sprawia, że dedukcja zwykle biegnie odwrotnie: zamiast zawężać kogoś do pomieszczenia, ustalasz, kto nie mógł być w którymś z małych pomieszczeń na skraju. Dobra sceneria do ćwiczenia wskazówek przeczących.
Sprawy na basenie toczą się w kompleksie rekreacyjnym w upalne popołudnie albo podczas późnego pływania. Jest basen główny i brodzik, wieża zjeżdżalni, trawnik do opalania i taras, sauna i łaźnia parowa, gabinet masażu i strefa relaksu, szatnie i prysznice, kiosk, bar i recepcja. Obsada to pływacy, ratownik, masażysta, właściciel kiosku i rodzina z za dużą liczbą ręczników. Wszyscy są w strojach kąpielowych, nikt nic nie niesie, a każde alibi brzmi: „byłem w wodzie”. Ofiara leży w którymś z małych pomieszczeń na skraju — w saunie, łaźni parowej, szatni — a pytanie brzmi, kto był dość blisko, by wymknąć się z basenu tak, żeby nikt tego nie zauważył.
Każda sprawa bierze swój plan z puli pomieszczeń tej scenerii, więc te same miejsca wracają w całej szufladzie i uczysz się je czytać: Basen główny, Brodzik, Trawnik do opalania, Sauna, Łaźnia parowa, Wieża zjeżdżalni, Gabinet masażu, Strefa relaksu, Szatnia, Prysznice, Toaleta, Kiosk, Bar, Recepcja, Taras. Żadna sprawa nie używa wszystkich — zarówno generator, jak i ręcznie budowane sprawy biorą ich podzbiór, i dlatego dwie sprawy w tej samej scenerii potrafią być tak różne.
Basen główny jest zwykle największym pomieszczeniem na planszy, a częsty błąd to stawianie tam ludzi zbyt wcześnie, bo wydaje się, że jest miejsce. Rób odwrotnie: ustal, kto nie mógł być w małych pomieszczeniach na skraju, a duży basen niech weźmie tych, którzy zostaną. Głównym narzędziem są tu wskazówki przeczące — „nie był w saunie”, „nie był obok zjeżdżalni” — więc stosuj je, gdy tylko wskazówki twierdzące zawężą planszę. Po drugie, sprawy basenowe często używają wskazówek relacyjnych: jeden pływak na północ od drugiego, dwie osoby w tym samym pomieszczeniu. Na planszy zdominowanej przez jedno pomieszczenie to często one przełamują impas. Wreszcie wskazówka, że któreś pomieszczenie było puste, jest tu mocna, więc pilnuj, które pomieszczenia wciąż wchodzą w grę.
Sprawy w tej szufladzie (liczba spraw: 8) — łatwe: 2, średnie: 2, trudne: 4, na planszach od 6×6 do 8×8. Każdą sprawdzono pod kątem jednego rozwiązania osiągalnego samą dedukcją w przód, więc żadna nie wymaga zgadywania.
Przepuszczona przez ten sam solver dedukcji w przód, który napędza podpowiedzi w grze, sprawa z tej szuflady wymaga od pierwszej wskazówki do werdyktu średnio tylu kroków dedukcji: 24, a plansza broni się przez pierwsze 10 z nich, zanim pierwszego podejrzanego da się ustawić na pewno. Najdłużej trzeba czekać w sprawie „Cisza przy niecce”, gdzie nikt nie trafia na swoje miejsce przed krokiem 19.
Rozumowania, których te sprawy wymagają najczęściej, policzone sprawa po sprawie:
Jeśli chcesz przejść sprawy w scenerii „Basen i spa” w sensownej kolejności, ułóż je według tego, jak długo każda trzyma planszę zamkniętą. Te pięć rozkłada się w szufladzie od najszybszego otwarcia do najwolniejszego — zacznij od góry, skończ na dole: