Aule, una palestra e una sala professori — casi in un edificio pensato apposta per sapere dove si trova ognuno.
Un corridoio di aule, la palestra, il laboratorio di scienze, una biblioteca, la sala professori, l’ufficio del preside, un cortile. La scuola ha la pianta più rigida di tutte: stanze quasi identiche in fila, il che significa che un indizio che nomina una stanza vale molto meno del solito.
Il rompicapo è la regolarità stessa. Con aule intercambiabili la deduzione si sposta quasi tutta su relazioni e linee — indizi di direzione, contatto in diagonale, distanza. Un cassetto piccolo ma istruttivo: qui impari a risolvere senza appoggiarti ai nomi delle stanze.
I casi a scuola si svolgono dopo l’orario delle lezioni, quando un edificio pensato per centinaia di persone ne ospita appena qualcuna. Un insegnante è rimasto a correggere i compiti, il bidello faceva il giro, un genitore è passato a ritirare qualcosa, uno studente era dove nessuno studente avrebbe dovuto essere. Le stanze sono subito familiari — aule, aula magna, palestra, biblioteca, laboratorio di chimica, mensa, sala professori — e proprio la familiarità è la trappola: tutti sanno a cosa serve ogni stanza, quindi nessuno crede davvero che qualcuno ci fosse per quel motivo. La vittima viene trovata in un posto che avrebbe dovuto essere chiuso a chiave, e i testimoni ricordano la serata come si ricorda la scuola: chi era alla lavagna, chi stava accanto agli armadietti, chi era in corridoio quando sarebbe suonata la campanella.
Ogni caso prende la sua pianta dalla rosa di stanze di questa ambientazione, quindi gli stessi luoghi ritornano in tutto il cassetto e impari a leggerli: Aula, Aula magna, Palestra, Biblioteca, Sala professori, Segreteria, Cortile della scuola, Laboratorio di chimica, Aula di musica, Mensa, Aula di tecnica, Aula di informatica, Spogliatoio, Aula di arte, Corridoio. Nessun caso le usa tutte — tanto il generatore quanto i casi fatti a mano ne prendono un sottoinsieme, ed è per questo che due casi nella stessa ambientazione possono sembrare così diversi.
Visto che le aule si somigliano per forma e dimensioni, capita spesso di perdere il conto di quale sia quella citata da un indizio: segna le stanze sulla pianta prima di cominciare. Un altro errore frequente è sopravvalutare un indizio che nomina un’aula grande: la palestra o l’aula magna possono contenere diverse persone, quindi «era in palestra» lascia aperte molte caselle. Parti invece dalle stanze piccole, la segreteria o l’aula di informatica. Infine, le piante scolastiche sono rettangolari e regolari, il che rende le linee particolarmente importanti: una riga occupata lo è in ogni aula che attraversa. Tieni traccia di righe e colonne in modo esplicito, non stanza per stanza, e la regolarità comincerà a lavorare per te invece che contro di te.
3 casi — 1 facili, 1 medi, 1 difficili, su mappe da 4×4 a 8×8. Di ognuno è verificato che abbia un’unica soluzione raggiungibile con la sola deduzione in avanti, quindi nessuno richiede di tirare a indovinare.
Passato allo stesso risolutore a deduzione in avanti che alimenta gli aiuti del gioco, un caso di questo cassetto richiede in media 21 passi di deduzione dal primo indizio al verdetto, e la mappa resiste per 9 di questi prima che un sospettato si possa sistemare con certezza. L’attesa più lunga è in «Il cortile sporco», dove nessuno trova il suo posto prima del passo 13.
I ragionamenti che questi casi richiedono più spesso, contati caso per caso:
Se vuoi affrontare i casi «Scuola» in un ordine sensato, ordinali per quanto a lungo tengono chiusa la mappa. Questi cinque coprono il cassetto dall’apertura più rapida alla più lenta: comincia dall’alto e finisci in basso.