Campeggio — casi di Murdoku

Tende, i servizi e la riva di un lago — il secondo cassetto per grandezza, e la pianta più aperta del gioco.

L’ambientazione: Campeggio

Piazzole con le tende, una roulotte, il blocco servizi, una cucina da campo, la casetta della reception, un falò, una riva. Quasi tutto è all’aperto, e i pochi spazi chiusi sono piccoli, il che rovescia la logica abituale del gioco.

Come si risolve un caso «Campeggio»

Con così poche stanze chiuse, gli indizi sulle stanze perdono quasi tutta la loro forza e il lavoro si sposta su distanze e direzioni: la portata in diagonale, chi era a nord di chi, chi era a un passo da chi. Qui vivono le mappe più grandi del casellario, fino a dodici per dodici, e restano aperte a lungo prima che si possa sistemare qualcuno.

Che cosa succede in un caso «Campeggio»

I casi al campeggio si svolgono all’aperto, tra alberi e tende. C’è un bosco con una radura, un lago con il pontile, le piazzole numerate, un falò, un’area picnic e un parco giochi, e qualche costruzione: la reception, un chiosco, le docce e la toilette, un bungalow. Il cast sono villeggianti che si conoscono appena, un custode, una famiglia che litiga al parcheggio, un gruppo venuto per la pesca. Nessuno era chiuso da nessuna parte, nessuno aveva bisogno di una chiave, e tutti giravano al buio con una torcia. È proprio questa libertà a rendere un delitto in campeggio così difficile da inchiodare. I testimoni ricordano punti di riferimento più che stanze — il falò, la barca, l’albero grande — e le mappe sono le più grandi del gioco, quindi la scena può sembrare enorme finché le prime persone non trovano il loro posto.

Le stanze che perquisirai

Ogni caso prende la sua pianta dalla rosa di stanze di questa ambientazione, quindi gli stessi luoghi ritornano in tutto il cassetto e impari a leggerli: Bosco, Radura, Lago, Piazzola 1, Piazzola 2, Falò, Area picnic, Pontile, Parco giochi, Parcheggio, Toilette, Docce, Chiosco, Accettazione, Bungalow. Nessun caso le usa tutte — tanto il generatore quanto i casi fatti a mano ne prendono un sottoinsieme, ed è per questo che due casi nella stessa ambientazione possono sembrare così diversi.

Errori da evitare in un caso «Campeggio»

Il primo errore in campeggio è contare sulle stanze. Molte zone sono grandi e aperte, quindi un indizio sulla stanza restringe meno di quanto sei abituato, e chi ci si appoggia comincia a tirare a indovinare. Appoggiati invece a righe e colonne: con fino a dodici persone su una mappa dodici per dodici, ogni persona sistemata toglie un’intera linea alle altre undici. Secondo, controlla quali zone la legenda segna come all’aperto: in campeggio può esserlo quasi tutto, e questo cambia il comportamento degli indizi su dentro e fuori. Terzo, sulle mappe grandi è facile leggere male una direzione: «a sud del custode» vuol dire qualsiasi riga più in basso, in qualsiasi colonna. Infine, le piazzole sono numerate, e due piazzole affiancate sono stanze diverse: un indizio su una non dice niente sull’altra.

Che cosa contiene questo cassetto

18 casi — 6 facili, 6 medi, 6 difficili, su mappe da 6×6 a 12×12. Di ognuno è verificato che abbia un’unica soluzione raggiungibile con la sola deduzione in avanti, quindi nessuno richiede di tirare a indovinare.

Il cassetto «Campeggio» in cifre

Passato allo stesso risolutore a deduzione in avanti che alimenta gli aiuti del gioco, un caso di questo cassetto richiede in media 23 passi di deduzione dal primo indizio al verdetto, e la mappa resiste per 9 di questi prima che un sospettato si possa sistemare con certezza. L’attesa più lunga è in «Delitto nella vasca», dove nessuno trova il suo posto prima del passo 16.

I ragionamenti che questi casi richiedono più spesso, contati caso per caso:

Un percorso nel cassetto

Se vuoi affrontare i casi «Campeggio» in un ordine sensato, ordinali per quanto a lungo tengono chiusa la mappa. Questi cinque coprono il cassetto dall’apertura più rapida alla più lenta: comincia dall’alto e finisci in basso.

Tutti i casi «Campeggio»

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