Un salone, una segreta e una torre — casi in un edificio progettato per controllare dove può andare la gente.
Il salone, la cappella, l’armeria, le cucine, una segreta, una stanza della torre raggiungibile con una sola scala, un cortile al centro di tutto. I castelli sono le piante volutamente più scomode del gioco, e le loro stanze si collegano in modi che contano.
Qui gli indizi sulle stanze confinanti sono al massimo della loro forza, perché le stanze di un castello davvero non si toccano tutte tra loro. Questo cassetto pende verso il difficile: i casi si reggono su catene di ragionamento sulle stanze vicine, più che su un singolo indizio che fa tutto il lavoro.
I casi al castello si svolgono in una fortezza costruita per decidere chi va dove. C’è la sala del trono e la sala dei cavalieri, una cappella, una biblioteca, una camera, la stanza della torre, le segrete, un’armeria, la cucina del castello e la cantina, un cortile, una scuderia, il corpo di guardia, il camminamento di ronda e il fossato. Il cast appartiene a una corte: un signore e una dama, un intendente, un cavaliere, un cuoco, un cappellano, un visitatore con una lettera di presentazione. In un castello è il rango a decidere in quali stanze si può entrare, quindi il semplice trovarsi da qualche parte è già una dichiarazione. La vittima viene trovata in una stanza che pochissimi avevano motivo di visitare, e gli indizi suonano come pettegolezzi di corte: chi era accanto al camino, chi stava a nord del cavaliere, chi era rimasto solo con l’armatura.
Ogni caso prende la sua pianta dalla rosa di stanze di questa ambientazione, quindi gli stessi luoghi ritornano in tutto il cassetto e impari a leggerli: Sala del trono, Sala dei cavalieri, Armeria, Cappella, Segrete, Stanza della torre, Camminamento di ronda, Cortile, Scuderia, Cantina dei vini, Cucina del castello, Biblioteca, Camera, Corpo di guardia, Fossato. Nessun caso le usa tutte — tanto il generatore quanto i casi fatti a mano ne prendono un sottoinsieme, ed è per questo che due casi nella stessa ambientazione possono sembrare così diversi.
I casi al castello sono tra i più difficili del casellario, e l’errore tipico è l’impazienza. Le stanze si collegano in modi davvero limitati, quindi gli indizi sulle stanze confinanti qui sono forti — ma solo quando sai già in che stanza si trova qualcuno, e ci vuole tempo. Non forzarli all’inizio. Secondo, molti casi al castello si basano su indizi relazionali: un sospettato a nord di un altro, due sospettati nella stessa stanza. Da soli non si possono usare; serve prima restringere l’altra persona, quindi tienine una lista e ripassala dopo ogni persona sistemata. Terzo, in questo cassetto la regola del delitto lavora sodo: la vittima è sola con esattamente un sospettato, e spesso questo svuota un intero salone. Infine, controlla la legenda per il cortile e il camminamento, che possono contare come all’aperto.
6 casi — 1 medi, 5 difficili, su mappe da 6×6 a 8×8. Di ognuno è verificato che abbia un’unica soluzione raggiungibile con la sola deduzione in avanti, quindi nessuno richiede di tirare a indovinare.
Passato allo stesso risolutore a deduzione in avanti che alimenta gli aiuti del gioco, un caso di questo cassetto richiede in media 26 passi di deduzione dal primo indizio al verdetto, e la mappa resiste per 10 di questi prima che un sospettato si possa sistemare con certezza. L’attesa più lunga è in «Blaues Blut», dove nessuno trova il suo posto prima del passo 16.
I ragionamenti che questi casi richiedono più spesso, contati caso per caso:
Se vuoi affrontare i casi «Castello» in un ordine sensato, ordinali per quanto a lungo tengono chiusa la mappa. Questi cinque coprono il cassetto dall’apertura più rapida alla più lenta: comincia dall’alto e finisci in basso.