Ponti sollevatori, una fossa, un magazzino ricambi e un piazzale — casi in cui metà della pianta è occupata da macchinari.
Postazioni con le auto sui ponti, una fossa d’ispezione, un deposito gomme, una cabina di verniciatura, un ufficio stretto pieno di fatture e un piazzale aperto sulla strada. Le officine sono insolitamente «verticali» per una pianta: la fossa e i ponti fanno sì che le persone siano vicine senza essere accanto.
Un’ambientazione piccola ma con un carattere preciso, perché gran parte dello spazio è occupata da oggetti più che da stanze. Qui sono gli indizi sugli oggetti a fare quasi tutte le eliminazioni, e il piazzale introduce la distinzione tra dentro e fuori che un caso tutto al chiuso non conosce.
I casi in officina si svolgono tra auto, attrezzi e pezzi di ricambio: il laboratorio, il reparto montaggio, la verniciatura, un deposito gomme e un magazzino ricambi pieni fino al soffitto, un ufficio con le fatture, una zona d’attesa con riviste vecchie, e ai margini un piazzale e un distributore aperti sulla strada. Il cast sono meccanici, un cliente che non voleva andarsene, il titolare, un fornitore, l’apprendista che ha visto più di quanto abbia detto. I macchinari sono ovunque, e molti non si possono né attraversare né usare come appoggio, quindi lo spazio che una persona poteva davvero occupare è più piccolo di quanto suggerisca la pianta. L’officina è quindi un’ambientazione di oggetti: gli indizi riguardano chi stava accanto all’auto, chi era vicino alla pompa di benzina, chi era lontano dagli scaffali.
Ogni caso prende la sua pianta dalla rosa di stanze di questa ambientazione, quindi gli stessi luoghi ritornano in tutto il cassetto e impari a leggerli: Laboratorio, Ripostiglio, Ufficio, Zona d'attesa, Aia, Autolavaggio, Magazzino ricambi, Deposito gomme, Accettazione, Verniciatura, Reparto montaggio, Banco prova, Sala pausa, Cassa, Distributore. Nessun caso le usa tutte — tanto il generatore quanto i casi fatti a mano ne prendono un sottoinsieme, ed è per questo che due casi nella stessa ambientazione possono sembrare così diversi.
Il primo errore in officina è dimenticare gli oggetti che bloccano le caselle. Prima ancora di leggere un indizio, barra ogni casella occupata da qualcosa su cui non si può stare: certe righe qui perdono così metà delle caselle. Il secondo è confondere «su» e «accanto»: stare su un oggetto è possibile solo dove ci si può salire, mentre stare accanto significa una delle caselle subito a sinistra, a destra, sopra o sotto, nella stessa stanza. Il terzo riguarda il piazzale e il distributore: se contino come all’aperto lo decide la legenda, non il pavimento, e un indizio sull’essere fuori non significa nulla finché non l’hai controllato. Sistema bene gli oggetti per primi, e il resto del caso di solito viene da sé.
4 casi — 1 facili, 3 difficili, su mappe da 7×7 a 8×8. Di ognuno è verificato che abbia un’unica soluzione raggiungibile con la sola deduzione in avanti, quindi nessuno richiede di tirare a indovinare.
Passato allo stesso risolutore a deduzione in avanti che alimenta gli aiuti del gioco, un caso di questo cassetto richiede in media 25 passi di deduzione dal primo indizio al verdetto, e la mappa resiste per 9 di questi prima che un sospettato si possa sistemare con certezza. L’attesa più lunga è in «L’ultimo tagliando», dove nessuno trova il suo posto prima del passo 12.
I ragionamenti che questi casi richiedono più spesso, contati caso per caso:
Se vuoi affrontare i casi «Officina» in un ordine sensato, ordinali per quanto a lungo tengono chiusa la mappa. Questi cinque coprono il cassetto dall’apertura più rapida alla più lenta: comincia dall’alto e finisci in basso.