Menedékház, cipőtároló és sípálya — ügyek a meleg belső tér és a hideg kinti világ határán.
A menedékház közös terme a kandallóval, cipőtároló, bár, vendégszobák az emeleten, sítároló, felvonóállomás és maga a pálya. A bent és kint közti határ itt élesebb, mint bárhol máshol a tanyát kivéve, és általában ez az ügy lényege.
Kis fiók erős egyéniséggel. A bentre és kintre vonatkozó nyomok viszik a terhet, és mivel a kinti terület nagy, a belső helyiségek pedig kicsik, az alaprajz két fele teljesen más okoskodást kíván. Kezdés előtt nézd meg a kinti területek jelmagyarázatát.
A síterepi ügyek egy hegyi üdülőhelyen játszódnak, ahol az időjárás mindenkit közel tart egymáshoz. Van vendéglő a menedékház konyhájával, hóbár és napterasz, közös hálóterem és öltöző, síkölcsönző és sítároló, a felvonó völgyállomása és hegyi állomása — odakint pedig a sípálya, a kezdőpálya, egy szánkópálya, egy jégpálya és egy iglu. A szereplők síelők, egy oktató, a házigazda, egy felvonókezelő és egy vendég, aki a havat meg sem közelítette. Amikor a fény eltűnik, mindenki bejön a hidegből, és a kérdés az, ki mikor jött be. Az áldozat vagy bent kerül elő, ahol mindenki összegyűlt, vagy kint, ahol senkinek sem lett volna szabad lennie, és az ügy azon fordul meg, ki az ajtó melyik oldalán állt.
Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Vendéglő, Menedékház konyhája, Hóbár, Napterasz, Közös hálóterem, Öltöző, Síkölcsönző, Sítároló, Völgyállomás, Hegyi állomás, Sípálya, Kezdőpálya, Szánkópálya, Jégpálya, Iglu. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.
Az első hiba a síterepen, ha nem nézzük meg a kinti területek jelmagyarázatát. A sípálya, a lejtők és a jégpálya számíthatnak kintinek, a felvonóállomások bentinek — vagy épp nem: ez ügyenként változik, és a bentre vagy kintre vonatkozó nyomok semmit sem jelentenek, amíg nem tudod. A második, ha a nagy kinti területeket helyiségként kezeljük: egy pálya sok sort lefedhet, így ha valaki rajta van, az keveset szűkít. A kis belső helyiségekből dolgozz — az öltözőből, a sítárolóból, a konyhából —, ahol egyetlen nyom lezárhat egy sort. Harmadszor, ha egy nyom szerint két ember közül pontosan egy volt kint, az egyik elhelyezése eldönti a másikat. Végül a tárgyak számítanak: a szánkók, sítartók és hóemberek döntik el, mely mezők számítanak valami „mellettinek”.
4 ügy — 1 könnyű, 2 közepes, 1 nehéz; táblaméret: 6×6 és 8×8 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.
Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 21 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 10 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „A hóember hallgat” ügyben van, ahol a(z) 14. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.
Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:
Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Síterep), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul: