Íróasztalok, kihallgató és zárka — ügyek, amelyekben a nyomozás magában az épületben zajlik.
Íróasztalokkal teli nyitott iroda, üvegfalú tárgyalók, irattár, pihenő, bizonyítéktár, kihallgató. Az intézményi alaprajzok szabályosak és téglalap alakúak, ami úgy hangzik, mintha megkönnyítené a dolgot — pedig nem: a szabályosság kevesebb jellegzetes helyiséget jelent, amelyhez valakit oda lehet szögezni.
A nehézséget a nyitott iroda adja. Egy nagy, tagolatlan helyiség elnyeli a gyanúsítottakat, miközben keveset árul el róluk, így ezek az ügyek a tárgyakra és a tulajdonságokra vonatkozó nyomokra terhelik a munkát — ki állt az iratszekrény mellett, ki volt távol a kávégéptől. Jó helyszín ahhoz, hogy megtanuld rendesen olvasni a tárgyakról szóló nyomokat.
A rendőrségi ügyek befelé fordítják a nyomozást. A holttest magában a kapitányságon kerül elő — az eligazítóban, a bizonyítéktárban, egy zárkában —, és minden gyanúsított itt dolgozik, vagy aznap éjjel hozták be: nyomozók, egy ügyeletes őrmester, egy bűnügyi technikus, egy ügyfelére váró ügyvéd, a kettes zárka lakója. Mindannyian tudják, hogyan ellenőriznek egy alibit, ezért a vallomásaik óvatosak, a hézagaik pedig beszédesek. Az épület az eljárásrend köré épült: egy ügyeleti pult, amely látja, ki jön be, egy nyitott iroda, ahol mindenki mindenkit lát, egy tükrös kihallgató és egy fegyverraktár, amelynek zárva kellett volna lennie. Egy rendőrségi ügy arra kér, hogy tedd azt a rendőrséggel, amit ők tennének bárki mással: szögezz minden embert egy mezőhöz, kizárólag abból, amire a tanúk emlékeznek.
Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Nyitott iroda, Tárgyaló, Ügyeleti pult, Kapitányi iroda, Kihallgató, 1. zárka, 2. zárka, Fegyverraktár, Bűnügyi labor, Bizonyítéktár, Öltöző, Pihenő, Irattár, Eligazító, Garázs. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.
Ne becsüld alá a nyitott irodát. Többnyire ez a legnagyobb helyiség, könnyen befogad embereket, és csábító túl korán odaállítani valakit, mert „van hely”. Kezeld úgy, mint ahová az emberek a végén kerülnek, nem mint ahonnan indulsz. A zárkák az ellenkezői: kicsik, gyakran egymás mellett vannak, és könnyű összekeverni őket, ezért mielőtt alkalmazol egy nyomot, nézd meg az alaprajzon, melyikről szól. Másik csapda a berendezés: egy polc vagy más tárgy, amelyre nem lehet állni, kiveszi a mezőjét a játékból, és egy szabadnak tűnő sorban lehet, hogy csak egy használható mező marad. Végül az asztalokra és szekrényekre vonatkozó nyomok gyakran egyszerre több mezőt fednek le — számold meg őket, ahelyett hogy szűknek tételeznéd fel a nyomot.
6 ügy — 4 könnyű, 1 közepes, 1 nehéz; táblaméret: 6×6 és 8×8 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.
Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 20 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 8 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „Szolgálat vége” ügyben van, ahol a(z) 14. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.
Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:
Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Rendőrség és iroda), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul: