Murdoku-ügyek — Kúria és múzeum

Képtárak, szobrok és díszlépcső — reprezentatív belső terek, ahol az alaprajz ugyanolyan gyanús, mint a vendégek.

A helyszín: Kúria és múzeum

Hosszú kiállítótermek, páncélterem, előcsarnok egy pulttal, ahol épp senki sem állt, korán bezárt kávézó, biztonsági iroda rossz irányba fordított monitorokkal. A kúria és a múzeum ugyanarra a formára épül: nagy nyilvános termek, mögöttük megbúvó kis magánhelyiségek, és rengeteg hely ahhoz, hogy valaki ott legyen, ahol nem kellene.

Így oldj meg egy ügyet — Kúria és múzeum

Itt a nagy helyiségek a meghatározók, és megfordítják a szokásos tanácsokat. Egy nyom, amely valakit egy képtárba helyez, szinte semmit sem szűkít, ezért ezek az ügyek a viszonyokra támaszkodnak — ki volt kitől északra, ki volt átlósan elérhető közelségben. Számíts rá, hogy a tábla tovább marad nyitva, mint bármelyik otthoni ügyben.

Mi történik egy ilyen ügyben — Kúria és múzeum

A kúriás ügyek lenyűgözésre épült házakban játszódnak: bejárati csarnok, bálterem, szalon és étkezőterem a vendégeknek, könyvtár, zeneszoba, portrékkal teli képtár — mögöttük pedig azok a helyiségek, ahol egy nagy ház valódi élete zajlik, a cselédszobától a borospincéig és a páncélteremig. A szereplők olyanok, akiket az ilyen házak összegyűjtenek: örökösök, egy komornyik, egy gyűjtő, egy hívatlan vendég. Mindegyikük meg tudja magyarázni, miért volt egy nyilvános teremben, de nagyon kevesen azt, miért egy zárt helyiségben. Az áldozat többnyire ott fekszik, ahol a ház a titkait őrzi, a nyomok pedig úgy hangzanak, mint egy vacsoraparti alibijei: ki állt a zongora mellett, ki a kandalló mellett, ki volt északabbra a képtárban, mint amennyit bevall.

Helyiségek, amelyeket átkutatsz

Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Bejárati csarnok, Szalon, Étkezőterem, Bálterem, Könyvtár, Zeneszoba, Főgaléria, Páncélterem, Budoár, Szivarszoba, Borospince, Üvegház, Cselédszoba, Irattár, Kandallós szoba. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.

Elkerülendő hibák — Kúria és múzeum

A kúriás hibák többsége a helyiségek méretéből fakad. Egy bálterem vagy képtár több embert is befogad, így az „a bálteremben volt” tucatnyi mezőt hagy a gyanúsítottnak, és aki erős nyomnak veszi, találgatni kezd. Előbb a kis helyiségeken dolgozz — a páncélteremben, a budoárban, a szivarszobában —, ahol egyetlen nyom lezárhat egy sort. A második csapda az irány: „a komornyiktól északra” bármelyik magasabb sort jelenti, nem a közvetlenül fölötte lévőt, és egy széles teremben sok oszlop nyitva marad. Végül ne feledd a szabályt, hogy az áldozat pontosan egy gyanúsítottal van kettesben. Egy nagy termekből álló házban gyakran csak ez üríti ki a csarnokot, és a legnehezebb ügyek erre építenek.

Mit tartalmaz ez a fiók?

6 ügy — 2 könnyű, 3 közepes, 1 nehéz; táblaméret: 6×6 és 10×10 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.

A fiók számokban — Kúria és múzeum

Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 18 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 7 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „Villa Villekulla” ügyben van, ahol a(z) 12. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.

Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:

Útvonal a fiókon át

Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Kúria és múzeum), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul:

Minden ügy — Kúria és múzeum

Más helyszínek

További Murdoku