Öltözők, medencepart és gépház — ügyek, ahol az alaprajz nagy része egyetlen vizes tér.
Maga az uszodacsarnok, öltözők, zuhanyzók, az úszómester állása, egy szauna, a gépház egy ajtó mögött, amelyre senki sem néz, és egy napterasz. A szupermarkethez hasonlóan itt is egyetlen domináns tér van, körülötte kis helyiségekkel, de itt a kis helyiségek az érdekesek.
A domináns medence miatt a következtetés általában fordítva fut: ahelyett, hogy valakit egy helyiségbe szorítanál, azt dolgozod ki, ki nem lehetett a szélső kis helyiségek egyikében. Jó helyszín a tagadó nyomok gyakorlásához.
Az uszodai ügyek egy élményfürdőben játszódnak, egy forró délutánon vagy egy késő esti úszás közben. Van nagymedence és gyerekmedence, csúszdatorony, napozórét és terasz, szauna és gőzkabin, masszázsszoba és pihenőszoba, öltözők és zuhanyzók, büfé, bár és recepció. A szereplők úszók, egy úszómester, egy masszőr, a büfés és egy család túl sok törölközővel. Mindenki fürdőruhában van, senki sem visz magánál semmit, és minden alibi úgy szól: „a vízben voltam”. Az áldozat a szélső kis helyiségek egyikében kerül elő — a szaunában, a gőzkabinban, egy öltözőben —, és a kérdés az, ki volt elég közel ahhoz, hogy észrevétlenül kiosonjon a medencéből.
Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Nagymedence, Gyerekmedence, Napozórét, Szauna, Gőzkabin, Csúszdatorony, Masszázsszoba, Pihenőszoba, Öltöző, Zuhanyzók, Mosdó, Büfé, Bár, Ügyfélfogadó, Terasz. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.
A nagymedence általában a tábla legnagyobb helyisége, és gyakori hiba korán embereket tenni bele, mert látszólag van hely. Csináld fordítva: dolgozd ki, ki nem lehetett a szélső kis helyiségekben, és a nagy medence vigye, aki marad. Ehhez a tagadó nyomok — „nem volt a szaunában”, „nem volt a csúszda mellett” — a fő eszközök, ezért alkalmazd őket, amint az állító nyomok leszűkítették a táblát. Másodszor, az uszodai ügyek gyakran használnak viszonynyomokat: egy úszó egy másiktól északra, két ember ugyanabban a helyiségben. Egy helyiség uralta táblán gyakran ezek törik meg a holtpontot. Végül egy nyom arról, hogy valamelyik helyiség üres volt, itt erős, ezért tartsd számon, mely helyiségek jöhetnek még szóba.
8 ügy — 2 könnyű, 2 közepes, 4 nehéz; táblaméret: 6×6 és 8×8 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.
Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 24 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 10 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „Csend a medence partján” ügyben van, ahol a(z) 19. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.
Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:
Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Uszoda és wellness), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul: