Lovagterem, tömlöc és torony — ügyek egy épületben, amelyet arra terveztek, hogy szabályozza, ki merre mehet.
A nagyterem, a kápolna, a fegyverterem, a konyhák, egy tömlöc, egy toronyszoba, ahová egyetlen lépcső vezet, középen pedig egy várudvar. A várak a játék legszándékosabban kényelmetlen alaprajzai, és a helyiségeik olyan módon kapcsolódnak, aminek jelentősége van.
A szomszédos helyiségekről szóló nyomok itt a legerősebbek, mert egy vár helyiségei tényleg nem érintkeznek mind egymással. Ez a fiók a nehéz felé húz: az ügyek szomszédsági okoskodási láncokra épülnek, nem egyetlen nyomra, amely elvégzi a nehéz munkát.
A vári ügyek egy olyan erődben játszódnak, amelyet arra építettek, hogy eldöntse, ki hová mehet. Van trónterem és lovagterem, kápolna, könyvtár, komnata, toronyszoba, tömlöc, fegyverraktár, várkonyha és borospince, várudvar, istálló, kapuház, várfal és várárok. A szereplők egy udvartartás tagjai: egy úr és egy úrnő, egy udvarmester, egy lovag, egy szakács, egy káplán és egy látogató ajánlólevéllel. Egy várban a rang dönti el, mely helyiségekbe léphetsz be, így már az is kijelentés, hogy valaki egyáltalán valahol volt. Az áldozat olyan helyiségben kerül elő, ahová csak kevesen jártak, a nyomok pedig udvari pletykaként hangzanak: ki állt a kandalló mellett, ki volt a lovagtól északra, ki maradt kettesben a lovagi páncéllal.
Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Trónterem, Lovagterem, Fegyverraktár, Kápolna, Tömlöc, Toronyszoba, Várfal, Várudvar, Lóistálló, Borospince, Várkonyha, Könyvtár, Komnata, Kapuház, Várárok. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.
A vári ügyek az aktatár legnehezebbjei közé tartoznak, és a tipikus hiba a türelmetlenség. A helyiségek itt valóban korlátozott módon kapcsolódnak, ezért a szomszédsági nyomok erősek — de csak akkor, ha már tudod, ki melyik helyiségben van, és ez időbe telik. Ne erőltesd őket az elején. Másodszor, sok vári ügy viszonynyomokra épül: egy gyanúsított egy másiktól északra, két gyanúsított ugyanabban a helyiségben. Ezek önmagukban nem használhatók; előbb a másik személyt kell leszűkíteni, ezért vezess róluk listát, és minden elhelyezés után nézd át újra. Harmadszor, ebben a fiókban a gyilkossági szabály végzi a nehéz munkát: az áldozat pontosan egy gyanúsítottal van kettesben, és ez gyakran egy egész termet kiürít. Végül ellenőrizd a jelmagyarázatban a várudvart és a várfalat, amelyek kintinek számíthatnak.
6 ügy — 1 közepes, 5 nehéz; táblaméret: 6×6 és 8×8 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.
Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 26 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 10 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „Blaues Blut” ügyben van, ahol a(z) 16. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.
Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:
Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Vár), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul: