Sátrak, vizesblokk és tópart — a második legnagyobb fiók és a játék legnyitottabb alaprajza.
Sátorhelyek, egy lakókocsi, a vizesblokk, egy tábori konyha, a recepciós faház, egy tűzrakóhely és a part. Szinte minden kint van, a kevés zárt tér pedig kicsi, ami a játék megszokott logikáját a feje tetejére állítja.
Ilyen kevés zárt térnél a helyiségnyomok elvesztik erejük nagy részét, és a munka a távolságra és az irányra tevődik át — átlós elérésre, arra, ki volt kitől északra, ki volt egy lépésre kitől. Itt laknak az aktatár legnagyobb táblái, egészen tizenkétszer tizenkettőig, és sokáig nyitva maradnak, mielőtt bárkit el lehetne helyezni.
A kempinges ügyek a szabadban játszódnak, fák és sátrak között. Van egy erdő és egy tisztás, egy tó stéggel, számozott sátorhelyek, egy tábortűz, egy piknikhely és egy játszótér, meg néhány épület: a recepció, egy büfé, a zuhanyzók és a mosdó, egy faház. A szereplők alig ismerik egymást: nyaralók, a kempinggondnok, egy család, amely a parkolóban veszekszik, egy csapat, amely horgászni jött. Senki sem volt sehová bezárva, senkinek nem kellett kulcs, és mindenki zseblámpával járkált a sötétben. Éppen ez a szabadság teszi olyan nehézzé, hogy egy kempinges gyilkosságot bárkire rábizonyítsunk. A tanúk tájékozódási pontokra emlékeznek, nem helyiségekre — a tábortűzre, a csónakra, a nagy fára —, a táblák pedig a játék legnagyobbjai, így a helyszín óriásinak tűnhet, amíg az első emberek a helyükre nem kerülnek.
Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Erdő, Tisztás, Tó, 1. sátorhely, 2. sátorhely, Tábortűz, Piknikhely, Stég, Játszótér, Parkoló, Mosdó, Zuhanyzók, Büfé, Ügyfélfogadó, Faház. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.
Az első kempinges hiba a helyiségekre számítani. Sok terület nagy és nyitott, így egy helyiségnyom kevesebbet szűkít, mint amihez hozzászoktál, és aki rá támaszkodik, találgatni kezd. Támaszkodj inkább a sorokra és oszlopokra: akár tizenkét ember egy tizenkétszer tizenkettes táblán azt jelenti, hogy egyetlen elhelyezés egy egész vonalat vesz el a másik tizenegytől. Másodszor, nézd meg, mely területeket jelöli a jelmagyarázat kintinek — egy kempingben szinte minden az lehet, ami megváltoztatja a bentre és kintre vonatkozó nyomok működését. Harmadszor, nagy táblán könnyű félreolvasni egy irányt: „a gondnoktól délre” bármelyik alacsonyabb sort jelenti, bármelyik oszlopban. Végül a sátorhelyek számozottak, és két egymás melletti sátorhely két külön helyiség — az egyikről szóló nyom semmit sem mond a másikról.
18 ügy — 6 könnyű, 6 közepes, 6 nehéz; táblaméret: 6×6 és 12×12 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.
Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 23 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 9 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „Gyilkosság a kádban” ügyben van, ahol a(z) 16. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.
Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:
Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Kemping), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul: