Murdoku-ügyek — Kemping

Sátrak, vizesblokk és tópart — a második legnagyobb fiók és a játék legnyitottabb alaprajza.

A helyszín: Kemping

Sátorhelyek, egy lakókocsi, a vizesblokk, egy tábori konyha, a recepciós faház, egy tűzrakóhely és a part. Szinte minden kint van, a kevés zárt tér pedig kicsi, ami a játék megszokott logikáját a feje tetejére állítja.

Így oldj meg egy ügyet — Kemping

Ilyen kevés zárt térnél a helyiségnyomok elvesztik erejük nagy részét, és a munka a távolságra és az irányra tevődik át — átlós elérésre, arra, ki volt kitől északra, ki volt egy lépésre kitől. Itt laknak az aktatár legnagyobb táblái, egészen tizenkétszer tizenkettőig, és sokáig nyitva maradnak, mielőtt bárkit el lehetne helyezni.

Mi történik egy ilyen ügyben — Kemping

A kempinges ügyek a szabadban játszódnak, fák és sátrak között. Van egy erdő és egy tisztás, egy tó stéggel, számozott sátorhelyek, egy tábortűz, egy piknikhely és egy játszótér, meg néhány épület: a recepció, egy büfé, a zuhanyzók és a mosdó, egy faház. A szereplők alig ismerik egymást: nyaralók, a kempinggondnok, egy család, amely a parkolóban veszekszik, egy csapat, amely horgászni jött. Senki sem volt sehová bezárva, senkinek nem kellett kulcs, és mindenki zseblámpával járkált a sötétben. Éppen ez a szabadság teszi olyan nehézzé, hogy egy kempinges gyilkosságot bárkire rábizonyítsunk. A tanúk tájékozódási pontokra emlékeznek, nem helyiségekre — a tábortűzre, a csónakra, a nagy fára —, a táblák pedig a játék legnagyobbjai, így a helyszín óriásinak tűnhet, amíg az első emberek a helyükre nem kerülnek.

Helyiségek, amelyeket átkutatsz

Minden ügy ennek a helyszínnek a helyiségkészletéből választja ki az alaprajzát, így ugyanazok a helyek térnek vissza a fiókban, és megtanulod olvasni őket: Erdő, Tisztás, Tó, 1. sátorhely, 2. sátorhely, Tábortűz, Piknikhely, Stég, Játszótér, Parkoló, Mosdó, Zuhanyzók, Büfé, Ügyfélfogadó, Faház. Egyetlen ügy sem használja az összeset — a generátor és a kézzel épített ügyek is csak egy részüket veszik, ezért lehet két ügy ugyanazon a helyszínen mégis egészen más.

Elkerülendő hibák — Kemping

Az első kempinges hiba a helyiségekre számítani. Sok terület nagy és nyitott, így egy helyiségnyom kevesebbet szűkít, mint amihez hozzászoktál, és aki rá támaszkodik, találgatni kezd. Támaszkodj inkább a sorokra és oszlopokra: akár tizenkét ember egy tizenkétszer tizenkettes táblán azt jelenti, hogy egyetlen elhelyezés egy egész vonalat vesz el a másik tizenegytől. Másodszor, nézd meg, mely területeket jelöli a jelmagyarázat kintinek — egy kempingben szinte minden az lehet, ami megváltoztatja a bentre és kintre vonatkozó nyomok működését. Harmadszor, nagy táblán könnyű félreolvasni egy irányt: „a gondnoktól délre” bármelyik alacsonyabb sort jelenti, bármelyik oszlopban. Végül a sátorhelyek számozottak, és két egymás melletti sátorhely két külön helyiség — az egyikről szóló nyom semmit sem mond a másikról.

Mit tartalmaz ez a fiók?

18 ügy — 6 könnyű, 6 közepes, 6 nehéz; táblaméret: 6×6 és 12×12 között. Mindegyikről ellenőriztük, hogy egyetlen, tisztán előre haladó következtetéssel elérhető megoldása van, így egyikhez sem kell találgatás.

A fiók számokban — Kemping

Ugyanazzal az előre haladó megoldóval végigfuttatva, amely a játékbeli tippeket adja, egy ügy ebben a fiókban átlagosan 23 következtetési lépést igényel az első nyomtól az ítéletig, és a tábla 9 lépésig ellenáll, mielőtt az első gyanúsítottat biztosan el lehetne helyezni. A leghosszabb várakozás a(z) „Gyilkosság a kádban” ügyben van, ahol a(z) 16. lépés előtt senki sem kerül biztosan a helyére.

Az okoskodások, amelyekre ezeknek az ügyeknek a leggyakrabban szükségük van, ügyenként megszámolva:

Útvonal a fiókon át

Ha értelmes sorrendben szeretnéd végigjárni ezeket az ügyeket (Kemping), rendezd őket aszerint, meddig tartják zárva a táblát. Ez az öt a leggyorsabb nyitástól a leglassabbig fedi le a fiókot — kezdd felül, fejezd be alul:

Minden ügy — Kemping

Más helyszínek

További Murdoku