办公桌、审讯室和拘留室——调查就在这栋楼里进行的案件。
摆满办公桌的开放式办公区、玻璃墙的会议室、档案室、休息室、证物室、审讯室。机关单位的平面图方方正正、规规矩矩,听起来似乎应该更简单,其实不然:越规整,能把一个人钉住的特色房间就越少。
难点就在开放式办公区。一个巨大而单调的房间能吞下好几个嫌疑人,却几乎不透露什么,所以这些案件把推理的担子压到物品和特征线索上——谁站在文件柜旁边,谁离咖啡机远远的。这是学会认真读懂物品线索的好场景。
警局案件把调查转向内部。尸体就在警局里被发现——在简报室、在证物室、在一间拘留室——而每个嫌疑人要么在这里上班,要么是当晚被带进来的:探员、值班警员、法医技术员、等着见当事人的律师、二号拘留室里的那个人。他们都知道不在场证明是怎么被核查的,所以证词小心翼翼,而证词里的空白就格外耐人寻味。这栋楼是围绕程序设计的:一个能看到谁进门的报案大厅,一个人人都看得见人人的开放办公室,一间带单向镜的审讯室,一间本该锁着的枪械库。警局案件要求你对警察做他们会对任何人做的事:只凭证人记得的内容,把每个人钉在一个格子上。
每个案件都从这个场景的房间库里挑选自己的平面图,所以同样的地点会在整个抽屉里反复出现,你也会慢慢学会读懂它们:开放式办公区, 会议室, 报案大厅, 局长办公室, 审讯室, 拘留室 1, 拘留室 2, 枪械库, 法医鉴定室, 证物室, 更衣柜室, 休息室, 档案室, 简报室, 车库。没有哪个案件会用上全部——无论是生成器还是手工打造的案件,都只取其中一部分,这也是同一场景下的两个案件依然会感觉截然不同的原因。
别小看开放式办公区。它通常是最大的房间,很容易吞人,大家也总忍不住因为“地方够”而过早把人放进去。把它当作人们最后落脚的地方,而不是起点。拘留室正好相反:又小,常常并排,还容易弄混,所以应用线索之前,先在平面图上确认它说的是哪一间。另一个陷阱是塞满这些平面图的陈设:架子或其他不能站人的物品会让所在格子出局,一行看似空着的格子,可能只剩一格能用。最后,关于桌子和储物柜的线索往往同时覆盖好几格——数清楚这些格子,别默认这条线索很紧。
共 6 个案件——简单 4 个、中等 1 个、困难 1 个,棋盘尺寸从 6×6 到 8×8。每一个都经过验证,只靠顺推就能得出唯一的解,所以没有一个需要瞎猜。
用驱动游戏内提示的同一个顺推求解器来跑,这个抽屉里的案件从第一条线索到判决平均需要 20 步推理,其中前 8 步棋盘都守得住,之后才能确定地放下第一名嫌疑人。等得最久的是《下班的最后一刻》,直到第 14 步才有人落定位置。
这些案件最常用到的推理,逐案统计:
如果你想按合理的顺序破解“警局与办公室”案件,就按每个案件让棋盘保持封闭的时间长短来排。下面这五个案件从开局最快到最慢分布在整个抽屉里——从上往下依次挑战: