Ein Rittersaal, ein Verlies und ein Turm — Fälle in einem Bau, der dafür gemacht ist zu bestimmen, wohin man kommt.
Der Rittersaal, die Kapelle, die Waffenkammer, die Küchen, ein Verlies, eine Turmkammer über eine einzige Treppe, ein Innenhof mitten darin. Burgen haben die absichtsvoll umständlichsten Grundrisse des Spiels, und wie ihre Räume aneinandergrenzen, ist hier wirklich von Belang.
Raum-Nachbar-Hinweise sind hier am stärksten, weil in einer Burg tatsächlich nicht jeder Raum an jeden stößt. Die Schublade neigt zum Schweren: Die Fälle leben von Ketten aus Nachbarschafts-Schlüssen statt von einem einzelnen Hinweis, der alles trägt.
Jeder Fall wählt seinen Grundriss aus dem Raumvorrat dieser Kategorie, deshalb kehren dieselben Orte über die ganze Schublade wieder und man lernt, sie zu lesen: Thronsaal, Rittersaal, Waffenkammer, Kapelle, Kerker, Turmzimmer, Wehrgang, Burghof, Pferdestall, Weinkeller, Burgküche, Bibliothek, Gemach, Torhaus, Burggraben. Kein einzelner Fall nutzt alle — Generator wie Handarbeit nehmen eine Teilmenge, und genau darum können sich zwei Fälle am selben Schauplatz ganz unterschiedlich anfühlen.
6 Fälle — 1 mittlere, 5 schwere, auf Brettern von 6×6 bis 8×8. Jeder ist darauf geprüft, genau eine Lösung zu haben, die sich allein durch Vorwärtsschließen erreichen lässt; geraten werden muss also nie.