Большой зал, темница и башня — дела в здании, построенном, чтобы решать, кто куда может пройти.
Большой зал, часовня, оружейная, кухни, темница, комната в башне, куда ведёт одна-единственная лестница, и двор посередине. Замки — самые нарочито неудобные планы в игре, а их комнаты соединяются так, что это имеет значение.
Улики о соседних комнатах здесь сильнее всего, ведь комнаты замка действительно соприкасаются не все со всеми. Этот ящик смещён в сторону сложного: дела держатся на цепочках рассуждений о соседстве, а не на одной улике, которая делает всю работу.
Замковые дела разворачиваются в крепости, построенной, чтобы решать, кто куда входит. Здесь тронный зал и рыцарский зал, часовня, библиотека, опочивальня, комната в башне, темница, оружейная, замковая кухня и винный погреб, двор, конюшня, надвратная башня, крепостная стена и ров. Действующие лица принадлежат ко двору: лорд и леди, управляющий, рыцарь, повар, капеллан, гость с рекомендательным письмом. В замке ранг решает, в какие комнаты можно войти, поэтому само пребывание где-то уже заявление. Жертву находят в комнате, куда лишь немногим было зачем заходить, а улики звучат как придворные сплетни: кто был у камина, кто стоял к северу от рыцаря, кто остался наедине с рыцарскими доспехами.
Каждое дело берёт свой план из набора комнат этого сеттинга, поэтому одни и те же места повторяются по всему ящику, и вы учитесь их читать: Тронный зал, Рыцарский зал, Оружейная, Часовня, Темница, Комната в башне, Крепостная стена, Внутренний двор, Конюшня, Винный погреб, Замковая кухня, Библиотека, Покои, Надвратная башня, Ров. Ни одно дело не использует их все — и генератор, и дела ручной работы берут лишь часть, поэтому два дела в одном сеттинге могут ощущаться совершенно по-разному.
Замковые дела — одни из самых сложных в картотеке, и типичная ошибка — нетерпение. Комнаты здесь действительно связаны ограниченно, поэтому улики о соседстве сильны — но только когда уже известно, в какой комнате человек, а на это нужно время. Не форсируйте их в начале. Во-вторых, многие замковые дела строятся на относительных уликах: один подозреваемый к северу от другого, двое в одной комнате. Сами по себе их не применить — сначала нужно сузить второго человека, поэтому держите список таких улик и пересматривайте его после каждой расстановки. В-третьих, в этом ящике тяжёлую работу делает правило убийства: жертва наедине ровно с одним подозреваемым, и это часто очищает целый зал. Наконец, проверьте по легенде двор и крепостную стену — они могут считаться улицей.
Дел в ящике: 6 — средние: 1, сложные: 5; поля от 6×6 до 8×8. Для каждого проверено, что у него единственное решение, достижимое одной прямой дедукцией, так что ни одно не требует угадывать.
Если прогнать дела этого ящика через тот же решатель прямой дедукции, что питает подсказки в игре, среднее число шагов вывода от первой улики до вердикта составит 26, а первые 10 из них поле держится, прежде чем первого подозреваемого удаётся поставить наверняка. Дольше всего ждать в деле «Blaues Blut», где никто не встаёт на место раньше шага 16.
Рассуждения, которые эти дела требуют чаще всего, посчитанные дело за делом:
Если хотите пройти дела сеттинга «Замок» в разумном порядке, отсортируйте их по тому, как долго каждое держит поле закрытым. Эти пять распределены по ящику от самого быстрого начала до самого медленного — начните сверху и закончите внизу: