Een ridderzaal, een kerker en een toren — zaken in een gebouw dat is gebouwd om te bepalen waar men langs kan.
De ridderzaal, de kapel, de wapenkamer, de keukens, een kerker, een torenkamer aan het eind van één trap, een binnenplaats midden in alles. Kastelen hebben de opzettelijk lastigste plattegronden van het spel, en hoe hun zalen aan elkaar grenzen doet er werkelijk toe.
Hints over aangrenzende kamers zijn hier op hun sterkst, omdat in een kasteel werkelijk niet elke zaal aan elke andere grenst. De lade helt naar het zware: de zaken leven van ketens van nabuurschapsredeneringen in plaats van van één hint die alles draagt.
Elke zaak kiest haar plattegrond uit de kamervoorraad van dit thema, dus dezelfde plekken keren in de hele lade terug en u leert ze lezen: Troonzaal, Ridderzaal, Wapenkamer, Kapel, Kerker, Torenkamer, Kantelen, Binnenhof, Stal, Wijnkelder, Kasteelkeuken, Bibliotheek, Vertrek, Poortgebouw, Slotgracht. Geen enkele zaak gebruikt ze allemaal — zowel de generator als het handwerk neemt een deelverzameling, en juist daarom kunnen twee zaken op dezelfde locatie heel anders aanvoelen.
6 zaken — 1 gemiddelde, 5 moeilijke, op borden van 6×6 tot 8×8. Van elke zaak is nagegaan dat zij precies één oplossing heeft, bereikbaar met alleen vooruitredeneren, dus raden hoeft nooit.